驚愕の逸話
今回は対人戦への導入編を書く予定だったのですが、
ちょっと内容を変更して過去に有ったカルドセプト関連の
驚くべき逸話を書いていきます。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
以前の記事の内容で驚いて貰った方も多い様だが、
カルドセプトの世界にはもっと信じられないような
驚くべき逸話が数多く有る。語り手側の人間性や、
それまでの事実を見て信頼がおけるといった事が無い場合は、
作り話だと言われてしまいそうな話ばかりだが、
それが実際に起こり得るのがカルドセプトというゲームの真の深み、
本当の面白さの一端だと言える。
PS版の1の時代には、エルダードラゴン、ベヒーモス、レベラー、
ドラゴンゾンビを各四枚づつ入れたブックで普通に戦うセプターが居た。
ご存知の方も多いだろうが、これらは非常に厳しい配置条件が有る。
ベヒーモス、レベラー、ドラゴンゾンビは、
配置するのにPS版の当時は各色ごとに二つの土地が必要だった。
更にエルダードラゴンに到っては火土地が三つ必要になる。
しかも当時はエリア毎に土地が必要で有り、
これらを配置するのは容易い事では無かった。
それを、なんと彼は四色全て配置しようというのである。
かと言って、スワップスペルを用いて云々という単純な話では無い。
他のクリーチャーもバンディットなどを使えばより容易いだろうに、
彼はわざわざクレリックやG・クロウラー、サムライといった
即死クリーチャーや、ドッペルゲンガーなどといった癖の有る
クリーチャーをメインにして配置していき、
自力地形変化なども含め、最終的には、なんと上記の重クリーチャーの
全てを配置してしまうのである。その上で、場合によっては勝ってしまう。
戦術等をこれ以上言葉で説明すると長くなってしまうので、
短めに印象を書くだけに留めておくが、彼のスタイルは本当に格好良い。
侵略を基本とし、プレイングも正確無比ながら博打も打ち、
ブックも、コンセプトもプレイングも、
全てが誰にも真似出来ない彼独自の世界が有った。
筆者自身も、自慢の類では無いがDC版の2ではクリーチャーが
アンバーモスとドッペルゲンガー、後はバルダンダースしか無いブックで
スタンダード1(※1)で7割程度の勝率を上げていた事も有る。
場所がスタンダード1なら相手のレベルも対して高くなかった
からなのではないか、と言われるかも知れないが、
このブックは公式大会の予選を通過する程の実力のセプターが
相手でも良い勝負に持ち込み、時には勝ってしまうほどだった。
他にも全アイドルとボージェスとマッドクラウンを用い、
レベルを上げたアイドルをカメレオンアーマーと
ラットハンターで守りながら戦う奇怪なブックを使って、
同様に公式大会の予選通過経験の有る実力者三人の本気ブックを相手に、
結果的には勝てないまでも、ギリギリの勝負にまで持ち込んだ事も有る。
ブックやコンセプト、戦術の面以外でも驚くべき逸話が有る。
「BANAの実験室」の掲示板や「逆走魂〜取り調べ室」などの
データ解析で知られるぷちなん氏は、バルダンダースの
解析をしている最中に、バルダンダースがなんと7回連続で
チョンチョンに変身した所を確認し、そのリプレイを持っている。
カルドセプト2EXで、Eカードを除く全クリーチャーの数は223種類。
同じクリーチャーに七回連続で変身し続けるという事は、
単純計算でこの7乗である。
実際に計算してみると、実に27424204663190047分の1。
数字を並べられても実感が沸かないかも知れないので
これを大数の単位に置き換えてみると、億の上の兆、
そのまた上のなんと、274京分の1。
これには何か法則性やバグの様なものが関係していると
思われるのだが、真相は未だに全く不明だ。
ちなみにカルドセプトを用いた面白い企画物をしているサイト、
「青い風の街」にはバルダンダースの変身の法則や
スペクターの数値などを統計を取ったり計測をしたデータも有るので、
こちらも参考にしてみて欲しい。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
カルドセプトのゲーム性や、それを取り巻く様々な事柄には
こういった驚くべき話が数多く有る。
また諸事情により話す事が出来ないが、対戦そのものでも、
それ以外でも、まるで奇跡の様な事が数多く存在するのだ。
ここで読者の方に理解して頂きたいのは、カルドセプトは
プレイヤーの想像力次第で本当に無限の事象を創り出せる、
盤面の箱庭に、まさに自分だけの世界を創る事が出来るとも言える
恐ろしいまでに深いゲームだと言う事だ。
様々な事をやり、もう遊び尽くしたと感じるのも、
カルドセプトに触れる事が面白くないと感じるのも、
それは単に自分の引き出しが尽きたに過ぎない。
尽きたなら作り出せばいい。
試行錯誤が新たな楽しみを与えてくれる。
それらを一通り試した上で、やれる事が無いと思ったなら・・・。
その時には、貴方はもう次回作を遊んでいるに違いない。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
次回はサーガの改善すべき点の続きで、
具体的なカードのバランスなどの点について考察していきます。
※1 DC版のセカンドのオンライン対戦の舞台、
エンダネス島にはビギナー、スタンダード、ランキングなどといった
フロア(部屋)があり、個人でフロアを作る事も出来た。
スタンダード1は、感覚的には現在のサーガで言う所のランク部屋に、
一部の強者が居ない状態に相当する。
ちょっと内容を変更して過去に有ったカルドセプト関連の
驚くべき逸話を書いていきます。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
以前の記事の内容で驚いて貰った方も多い様だが、
カルドセプトの世界にはもっと信じられないような
驚くべき逸話が数多く有る。語り手側の人間性や、
それまでの事実を見て信頼がおけるといった事が無い場合は、
作り話だと言われてしまいそうな話ばかりだが、
それが実際に起こり得るのがカルドセプトというゲームの真の深み、
本当の面白さの一端だと言える。
PS版の1の時代には、エルダードラゴン、ベヒーモス、レベラー、
ドラゴンゾンビを各四枚づつ入れたブックで普通に戦うセプターが居た。
ご存知の方も多いだろうが、これらは非常に厳しい配置条件が有る。
ベヒーモス、レベラー、ドラゴンゾンビは、
配置するのにPS版の当時は各色ごとに二つの土地が必要だった。
更にエルダードラゴンに到っては火土地が三つ必要になる。
しかも当時はエリア毎に土地が必要で有り、
これらを配置するのは容易い事では無かった。
それを、なんと彼は四色全て配置しようというのである。
かと言って、スワップスペルを用いて云々という単純な話では無い。
他のクリーチャーもバンディットなどを使えばより容易いだろうに、
彼はわざわざクレリックやG・クロウラー、サムライといった
即死クリーチャーや、ドッペルゲンガーなどといった癖の有る
クリーチャーをメインにして配置していき、
自力地形変化なども含め、最終的には、なんと上記の重クリーチャーの
全てを配置してしまうのである。その上で、場合によっては勝ってしまう。
戦術等をこれ以上言葉で説明すると長くなってしまうので、
短めに印象を書くだけに留めておくが、彼のスタイルは本当に格好良い。
侵略を基本とし、プレイングも正確無比ながら博打も打ち、
ブックも、コンセプトもプレイングも、
全てが誰にも真似出来ない彼独自の世界が有った。
筆者自身も、自慢の類では無いがDC版の2ではクリーチャーが
アンバーモスとドッペルゲンガー、後はバルダンダースしか無いブックで
スタンダード1(※1)で7割程度の勝率を上げていた事も有る。
場所がスタンダード1なら相手のレベルも対して高くなかった
からなのではないか、と言われるかも知れないが、
このブックは公式大会の予選を通過する程の実力のセプターが
相手でも良い勝負に持ち込み、時には勝ってしまうほどだった。
他にも全アイドルとボージェスとマッドクラウンを用い、
レベルを上げたアイドルをカメレオンアーマーと
ラットハンターで守りながら戦う奇怪なブックを使って、
同様に公式大会の予選通過経験の有る実力者三人の本気ブックを相手に、
結果的には勝てないまでも、ギリギリの勝負にまで持ち込んだ事も有る。
ブックやコンセプト、戦術の面以外でも驚くべき逸話が有る。
「BANAの実験室」の掲示板や「逆走魂〜取り調べ室」などの
データ解析で知られるぷちなん氏は、バルダンダースの
解析をしている最中に、バルダンダースがなんと7回連続で
チョンチョンに変身した所を確認し、そのリプレイを持っている。
カルドセプト2EXで、Eカードを除く全クリーチャーの数は223種類。
同じクリーチャーに七回連続で変身し続けるという事は、
単純計算でこの7乗である。
実際に計算してみると、実に27424204663190047分の1。
数字を並べられても実感が沸かないかも知れないので
これを大数の単位に置き換えてみると、億の上の兆、
そのまた上のなんと、274京分の1。
これには何か法則性やバグの様なものが関係していると
思われるのだが、真相は未だに全く不明だ。
ちなみにカルドセプトを用いた面白い企画物をしているサイト、
「青い風の街」にはバルダンダースの変身の法則や
スペクターの数値などを統計を取ったり計測をしたデータも有るので、
こちらも参考にしてみて欲しい。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
カルドセプトのゲーム性や、それを取り巻く様々な事柄には
こういった驚くべき話が数多く有る。
また諸事情により話す事が出来ないが、対戦そのものでも、
それ以外でも、まるで奇跡の様な事が数多く存在するのだ。
ここで読者の方に理解して頂きたいのは、カルドセプトは
プレイヤーの想像力次第で本当に無限の事象を創り出せる、
盤面の箱庭に、まさに自分だけの世界を創る事が出来るとも言える
恐ろしいまでに深いゲームだと言う事だ。
様々な事をやり、もう遊び尽くしたと感じるのも、
カルドセプトに触れる事が面白くないと感じるのも、
それは単に自分の引き出しが尽きたに過ぎない。
尽きたなら作り出せばいい。
試行錯誤が新たな楽しみを与えてくれる。
それらを一通り試した上で、やれる事が無いと思ったなら・・・。
その時には、貴方はもう次回作を遊んでいるに違いない。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
次回はサーガの改善すべき点の続きで、
具体的なカードのバランスなどの点について考察していきます。
※1 DC版のセカンドのオンライン対戦の舞台、
エンダネス島にはビギナー、スタンダード、ランキングなどといった
フロア(部屋)があり、個人でフロアを作る事も出来た。
スタンダード1は、感覚的には現在のサーガで言う所のランク部屋に、
一部の強者が居ない状態に相当する。
コメント
No title
チョンチョン7連続のが遥かに凄い
>名称不明の方
元々はカメレオンアーマーの使い道に悩んで作ったブックです。
マップは中程度の広さの護符無し面、
ダムウッドからダーハン辺りまでを想定。
基本的には水属性を取っていき、
インフルエンスを用いて連鎖を増やしていきます。
レベルが上がってくるとグレムリンアムルを所持した
ナイトフィーンド相手には太刀打ちが出来ないからです。
風属性はガルーダにも要注意。
ガルーダ型と見たら地属性への配置を主体にします。
当時はジェイドアイドルが無かったので、地形変化は
アイボリーアイドルで使いづらい状態にします。
ガルーダとナイトフィーンドを併用するタイプや、
両方のタイプのセプターが居る場合はかなり厳しい展開を
強いられると思います。
諦めずにマーブルアイドルでの配置の締め付けで対処したり、
状況次第でインフルエンスを使って地形変化の邪魔をしたり、
そこは根性論ですね。
そしてボージェス配置&シルバーアイドル+バイタリティ。
これで素の状態でのHP60・ST20の先制クリーチャーと同様に。
防御はグレムリンアムル、カメレオンアーマー、
ラットハンターを使用。アイテムが無い限り、二度目の侵略はさせません。
カメレオンアーマーはレベルが上がってからの防御には
非常に役立ちます。
更に、Eカードのテトラモルフを配置するバージョンなら、
ダークマスターの応援が無い場合はノーアイテム同士なら
バジリスクすら恐るるに足らないです。
マーブルアイドルでは配置の制限、
バサルトアイドルを用いたルナティックヘア&ルナストーンの
反転効果の防止、エボニーアイドルによって領地能力の
バイタリティの上書きやバリア引き篭もり型
周回バロメッツブックに対してのけん制も。
焼きに対してはブラスアイドルとクレイアイドルを配置した上で
マスグロースを連打し、通常のカタストロフィーやテンペスト、
もしくは場に一枚程度のアシッドレインでは
落ちない状態を作り上げます。しかし場にアシッドレインが多い場合や、
バニシングレイが有る場合はほぼ「積み」に近いです。
場の空気を読みつつ、敵セプターの「アイドルを利用する」
思想を期待して動くしかないでしょう。
マスグロースのHP増加はお互いに素の状態でグレムリンアムルなどで
アイドルが落とされない状況を作るのにも役立ちます。
アイボリーアイドルは重クリーチャーや地形変化、
アースシェイカー等をを使いづらくし、
一見無意味なゴールドアイドルも全て配置し終わった後でも
配置が可能なクリーチャーとしておまけ程度には必要です。
魔力はグラニットアイドルで保持し、思い切って上げていきます。
メズマライズやドレインマジックなどのスロットを
他に活用出来るので、ミスルトなどを入れていきます。
移動時はアイアンアイドルで大体の場所を把握出来ますが、
踏みそうな場合は、ホーリーワード3で回避します。
3を用いているのはアイアンアイドルとの相性からです。
同様にホーリーワード3を使って高額地においでませ。
ともあれ、DC版2の環境ではゴールドアイドルを除く
全てのアイドルは配置されればされる程に
アイドルそのものに利益となる効果を発揮します。
2EXの環境で同じ事をやろうとすると厳しいとは思いますが、
機会が有ったらジェイドアイドルを入れて
似た様な発想を試してみるのも面白いかも知れませんね。
元々はカメレオンアーマーの使い道に悩んで作ったブックです。
マップは中程度の広さの護符無し面、
ダムウッドからダーハン辺りまでを想定。
基本的には水属性を取っていき、
インフルエンスを用いて連鎖を増やしていきます。
レベルが上がってくるとグレムリンアムルを所持した
ナイトフィーンド相手には太刀打ちが出来ないからです。
風属性はガルーダにも要注意。
ガルーダ型と見たら地属性への配置を主体にします。
当時はジェイドアイドルが無かったので、地形変化は
アイボリーアイドルで使いづらい状態にします。
ガルーダとナイトフィーンドを併用するタイプや、
両方のタイプのセプターが居る場合はかなり厳しい展開を
強いられると思います。
諦めずにマーブルアイドルでの配置の締め付けで対処したり、
状況次第でインフルエンスを使って地形変化の邪魔をしたり、
そこは根性論ですね。
そしてボージェス配置&シルバーアイドル+バイタリティ。
これで素の状態でのHP60・ST20の先制クリーチャーと同様に。
防御はグレムリンアムル、カメレオンアーマー、
ラットハンターを使用。アイテムが無い限り、二度目の侵略はさせません。
カメレオンアーマーはレベルが上がってからの防御には
非常に役立ちます。
更に、Eカードのテトラモルフを配置するバージョンなら、
ダークマスターの応援が無い場合はノーアイテム同士なら
バジリスクすら恐るるに足らないです。
マーブルアイドルでは配置の制限、
バサルトアイドルを用いたルナティックヘア&ルナストーンの
反転効果の防止、エボニーアイドルによって領地能力の
バイタリティの上書きやバリア引き篭もり型
周回バロメッツブックに対してのけん制も。
焼きに対してはブラスアイドルとクレイアイドルを配置した上で
マスグロースを連打し、通常のカタストロフィーやテンペスト、
もしくは場に一枚程度のアシッドレインでは
落ちない状態を作り上げます。しかし場にアシッドレインが多い場合や、
バニシングレイが有る場合はほぼ「積み」に近いです。
場の空気を読みつつ、敵セプターの「アイドルを利用する」
思想を期待して動くしかないでしょう。
マスグロースのHP増加はお互いに素の状態でグレムリンアムルなどで
アイドルが落とされない状況を作るのにも役立ちます。
アイボリーアイドルは重クリーチャーや地形変化、
アースシェイカー等をを使いづらくし、
一見無意味なゴールドアイドルも全て配置し終わった後でも
配置が可能なクリーチャーとしておまけ程度には必要です。
魔力はグラニットアイドルで保持し、思い切って上げていきます。
メズマライズやドレインマジックなどのスロットを
他に活用出来るので、ミスルトなどを入れていきます。
移動時はアイアンアイドルで大体の場所を把握出来ますが、
踏みそうな場合は、ホーリーワード3で回避します。
3を用いているのはアイアンアイドルとの相性からです。
同様にホーリーワード3を使って高額地においでませ。
ともあれ、DC版2の環境ではゴールドアイドルを除く
全てのアイドルは配置されればされる程に
アイドルそのものに利益となる効果を発揮します。
2EXの環境で同じ事をやろうとすると厳しいとは思いますが、
機会が有ったらジェイドアイドルを入れて
似た様な発想を試してみるのも面白いかも知れませんね。
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