カルドセプトDSの予想と考察(3)
私事で色々と有り、大分間が空きましたが、今回は予定通り
DS版の予想と考察の続きを。
◎1に有った「種族」の要素が若干改変されて復活していること。
種族の要素が有ると無いとではバランスに与える影響は非常に大きい。
では、1で種族が有った事によるメリットとデメリットを挙げてみよう。
利点としては・・・
・種族を分ける事で一部のクリーチャーやその能力が強くなりすぎない
・種族ごとの使用可能アイテムを覚えてさえいれば
それぞれのクリーチャー毎にアイテム使用制限を覚える必要が無くなる
セカンド以降では種族が無くなった事により、一部のクリーチャーが
かなり強力になった。例えば、コアティやバジリスク。
コアティは前作なら獣族のクリーチャーが増えるとSTが増すという能力だったが、
セカンドでは種族が無くなった事により地属性のクリーチャーの数に修正された。
またバジリスクの能力は1の時点では人、獣、竜族を即死するという
強力な能力だったが、セカンドでは即死に特に条件が無くなった。
どちらも1の時点では強力では有ったものの、
ゲーム性に直接的な影響を与える程では無かった。
しかしセカンドのコアティやバジリスク、特にバジリスクは非常に強力で、
セカンドや2EXではバジリスクの事を考えて先制クリーチャーを
拠点にする事が多かったくらいである。
もし仮にマッドマンも地属性では無く、不死族クリーチャーの数×5の
HP増加ならそこまで恐れる能力でも無かったかも知れない。
この様に種族はバランス面において非常に大きな役割をしていた。
またアイテムの使用制限が結果的に覚えやすいのも種族システムの特徴だ。
セカンド以降のシリーズ作品ではアイテムの使用制限が個別に
設けられた事によって、そのクリーチャー毎に使用制限を覚えなくてはならないが、
種族があれば、その種族毎に使用出来るアイテムと出来ないアイテムが決まっている。
5つの種族分覚えていれば、戦闘になってから「あ、コイツ鎧使えないじゃん!」
なんて事にはならないのだ。
欠点としては・・・
・種族ごとの使用可能アイテムを覚えるのが初心者には辛い
・見た目や設定上で分類が決まってしまう為に、
アイテム制限の面でバランス的におかしな部分も出てくる
カルドセプト1では五種類の種族があり、それぞれの使用可能なアイテム、
使用できないアイテムなどはカードには記載されていない。
その為、あらかじめ覚える必要が出てくるのだ。
実際は先に述べた通り、クリーチャー毎に覚える必要が無い為、
種族が有る方が覚える事そのものは遥かに少なくなるのだが、
カルドセプトを全く知らない側からすれば、覚えなくてはならない事が
多くなっていて面倒臭い様に感じるのも無理はない。
また、セカンド以降ではアイテム使用制限が個別になった事で改善されているが、
グレムリンが人族である為に巻物を使えたり、
デコイが不死族である為にやはり武器が使えてしまうのは、
バランス面から見てかなり危険な事になる。
グレムリンは獣族にしてしまえば良いが、デコイの扱いはどうなるのか。
そもそもデコイそのものが居ないのだろうか。
さて、気になるのはこの改変具合。
公式サイトに公開されたウルフのカードの写真を見る限りでは
巻物の使用制限がついているが、これが全てのクリーチャーについているとなると、
話は全く変わってくる。
この使用制限は従来の種族のアイテム使用制限に準拠しているのだろうか。
それとも、セカンド以降のバランスに改変されているのだろうか。
前者なら初心者に対する救済措置として純粋に良いものだと思う。
しかし、後者であれば種族システムの持つ利点の一つである、
「アイテム使用制限を覚えなくても良い」事は損なわれ、
その代わりに、今まで武器や巻物が使えなかった一部の植物族が
武器を使える様になったり、獣族でも一部のクリーチャーは
巻物が使える様になるはずだ。
・・・良くも悪くも、文字通り全く別のバランスになる。
DS版はセカンドに準拠している事がデザイナーズノートでも
明らかになっているが、種族の扱いに対してはどうなのか。
ともあれ、デザイナーズノートの更新が待たれるところだ。
次回はセカンドとサーガのオン対戦の環境の対比を
プレイヤースキルなどの面から考察していきます。
DS版の予想と考察の続きを。
◎1に有った「種族」の要素が若干改変されて復活していること。
種族の要素が有ると無いとではバランスに与える影響は非常に大きい。
では、1で種族が有った事によるメリットとデメリットを挙げてみよう。
利点としては・・・
・種族を分ける事で一部のクリーチャーやその能力が強くなりすぎない
・種族ごとの使用可能アイテムを覚えてさえいれば
それぞれのクリーチャー毎にアイテム使用制限を覚える必要が無くなる
セカンド以降では種族が無くなった事により、一部のクリーチャーが
かなり強力になった。例えば、コアティやバジリスク。
コアティは前作なら獣族のクリーチャーが増えるとSTが増すという能力だったが、
セカンドでは種族が無くなった事により地属性のクリーチャーの数に修正された。
またバジリスクの能力は1の時点では人、獣、竜族を即死するという
強力な能力だったが、セカンドでは即死に特に条件が無くなった。
どちらも1の時点では強力では有ったものの、
ゲーム性に直接的な影響を与える程では無かった。
しかしセカンドのコアティやバジリスク、特にバジリスクは非常に強力で、
セカンドや2EXではバジリスクの事を考えて先制クリーチャーを
拠点にする事が多かったくらいである。
もし仮にマッドマンも地属性では無く、不死族クリーチャーの数×5の
HP増加ならそこまで恐れる能力でも無かったかも知れない。
この様に種族はバランス面において非常に大きな役割をしていた。
またアイテムの使用制限が結果的に覚えやすいのも種族システムの特徴だ。
セカンド以降のシリーズ作品ではアイテムの使用制限が個別に
設けられた事によって、そのクリーチャー毎に使用制限を覚えなくてはならないが、
種族があれば、その種族毎に使用出来るアイテムと出来ないアイテムが決まっている。
5つの種族分覚えていれば、戦闘になってから「あ、コイツ鎧使えないじゃん!」
なんて事にはならないのだ。
欠点としては・・・
・種族ごとの使用可能アイテムを覚えるのが初心者には辛い
・見た目や設定上で分類が決まってしまう為に、
アイテム制限の面でバランス的におかしな部分も出てくる
カルドセプト1では五種類の種族があり、それぞれの使用可能なアイテム、
使用できないアイテムなどはカードには記載されていない。
その為、あらかじめ覚える必要が出てくるのだ。
実際は先に述べた通り、クリーチャー毎に覚える必要が無い為、
種族が有る方が覚える事そのものは遥かに少なくなるのだが、
カルドセプトを全く知らない側からすれば、覚えなくてはならない事が
多くなっていて面倒臭い様に感じるのも無理はない。
また、セカンド以降ではアイテム使用制限が個別になった事で改善されているが、
グレムリンが人族である為に巻物を使えたり、
デコイが不死族である為にやはり武器が使えてしまうのは、
バランス面から見てかなり危険な事になる。
グレムリンは獣族にしてしまえば良いが、デコイの扱いはどうなるのか。
そもそもデコイそのものが居ないのだろうか。
さて、気になるのはこの改変具合。
公式サイトに公開されたウルフのカードの写真を見る限りでは
巻物の使用制限がついているが、これが全てのクリーチャーについているとなると、
話は全く変わってくる。
この使用制限は従来の種族のアイテム使用制限に準拠しているのだろうか。
それとも、セカンド以降のバランスに改変されているのだろうか。
前者なら初心者に対する救済措置として純粋に良いものだと思う。
しかし、後者であれば種族システムの持つ利点の一つである、
「アイテム使用制限を覚えなくても良い」事は損なわれ、
その代わりに、今まで武器や巻物が使えなかった一部の植物族が
武器を使える様になったり、獣族でも一部のクリーチャーは
巻物が使える様になるはずだ。
・・・良くも悪くも、文字通り全く別のバランスになる。
DS版はセカンドに準拠している事がデザイナーズノートでも
明らかになっているが、種族の扱いに対してはどうなのか。
ともあれ、デザイナーズノートの更新が待たれるところだ。
次回はセカンドとサーガのオン対戦の環境の対比を
プレイヤースキルなどの面から考察していきます。
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