・サーガの改善すべき点(1)
サーガの改善すべき点について
カルドセプトサーガで改善すべき所はバグやシステム周りなど
ゲーム性の部分だけではない。それらに隠れて気がつきにくい故に
本当に注力して改善すべき所は、前二作に有った、
プレイヤーに想像力を喚起させる要素が数多く削られてしまっている点である。
一つには物語に入り込ませる為の大事な要素が無くなってしまった事。
まず、マップ移動。
1やセカンドといった旧作では、対戦時以外で主人公のキャラクターの駒が
マップ間を移動する事で自分が今、世界のどの場所に居るかが簡単に解った。
しかしサーガではロード画面で地図が出てくるが、
マップ間の移動が無い事で、今居る場所がそのどこに当たるかが解らないのである。
名前から聖央島ユージアが地図の中心に有る丸い形の島で
ある事は解るものの、その他のマップに至ってはその殆どは
確かな推測が出来ない。
また、画廊が無くなった事も要素として大きい。
画廊に書かれていたテキストや、画廊の絵そのものは
カルドセプトの世界の成り立ちや、それが実際に使われた時に
何が起こっているのかを想像させてくれたが、
サーガにはそれが無い。
また、キャラクターが3Dの駒になった事や、イラストが良い意味でも
悪い意味でも以前より写実的になった事も、想像力を働かせる余地を
少なくしてしまっている様に思える。
もう一つにはカードのバランス。
例えば、サーガのカードは前二作に比べてカードの効果が直接的で、
使い方、何に使うかが非常に解りやすい。その反面、面白い組み合わせを
考える余地も少ないし、一枚で様々な用途に使えるカードもごく僅かだ。
解りやすく短絡的、その最たる例として挙げられるのがコローシブナイフ。
これをどう使うかと聞かれて答えに挙がるのは、
間違いなくオパールアイドルの名前だけだろう。
これは単にオパールアイドルの効果の影響力の無さ故に
追加されただけなのが明白なカードであり、
それ以外の用途はほぼ無いものと言っていい。
対になるオパールアイドル無しには、生贄などに使う以外には
9割9分何も出来ないカードなのだ。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
どこかで見た開発者インタビューで、大宮ソフトの方が話していた内容は、
「サターン版を作った時点で、特別おかしなバランスにならない程度に
これは何に使ったら良いのだろう?と思う様なものを
沢山詰め込んでみて、後はプレイヤーに見つけて貰う形にした」という話だった。
確かに何に使って良いのか解らないそれらは、他の何だか訳が解らない
色々なものと組み合わせると、それぞれが面白い効果を発揮した。
前作まではそうした、解りづらいながらも組み合わせ次第で
面白い事が起こせるカードがいくつも有った。
しかし、それらに相当するものはサーガでは殆ど無くなってしまい、
直接的で解りやすいカードばかりに置き換わってしまった。
具体的にはマインであったり、フェニックスアムルであったり、
D・ドアであったり、ミスティエッグであったり。
これらは公式大会などのガチンコ勝負の対戦にはあまり使われないカード群だが、
驚く事に、場合によっては真剣勝負に使われていた場面も有った。
こういった扱いが難しいカードがバランス面に与える好影響や、
実際の用途などに関してはまたの機会に述べるとして・・・。
ともあれ、ブック構築やコンセプト考案の面でサーガは他のシリーズ作に比べ、
プレイヤーの想像力を喚起させる要素がごっそり削られてしまっているのだ。
読者の方の中には、何となく1やセカンドが持っていたワクワク感や、
夢のある要素がサーガで目減りした様に感じる方も多いと思う。
この場合の夢やワクワク感の正体は、想像がつかない面白い事が
まだまだ有ると思える事への期待感だったり、現実には無い空想の世界に対する想像力を働かせる余地なのではないかと筆者は思う。
サーガは先述の様な理由により、それらが目減りした為に同時に夢や
ワクワク感をも失ったのでは無いのだろうか。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
では、サーガが失ったそれらを他のシリーズ作の様な形に戻すには
どの様な形を取れば良いのか。(2)ではそういう所に触れていきます。
・・・次回は世界観の話題で。
カルドセプトサーガで改善すべき所はバグやシステム周りなど
ゲーム性の部分だけではない。それらに隠れて気がつきにくい故に
本当に注力して改善すべき所は、前二作に有った、
プレイヤーに想像力を喚起させる要素が数多く削られてしまっている点である。
一つには物語に入り込ませる為の大事な要素が無くなってしまった事。
まず、マップ移動。
1やセカンドといった旧作では、対戦時以外で主人公のキャラクターの駒が
マップ間を移動する事で自分が今、世界のどの場所に居るかが簡単に解った。
しかしサーガではロード画面で地図が出てくるが、
マップ間の移動が無い事で、今居る場所がそのどこに当たるかが解らないのである。
名前から聖央島ユージアが地図の中心に有る丸い形の島で
ある事は解るものの、その他のマップに至ってはその殆どは
確かな推測が出来ない。
また、画廊が無くなった事も要素として大きい。
画廊に書かれていたテキストや、画廊の絵そのものは
カルドセプトの世界の成り立ちや、それが実際に使われた時に
何が起こっているのかを想像させてくれたが、
サーガにはそれが無い。
また、キャラクターが3Dの駒になった事や、イラストが良い意味でも
悪い意味でも以前より写実的になった事も、想像力を働かせる余地を
少なくしてしまっている様に思える。
もう一つにはカードのバランス。
例えば、サーガのカードは前二作に比べてカードの効果が直接的で、
使い方、何に使うかが非常に解りやすい。その反面、面白い組み合わせを
考える余地も少ないし、一枚で様々な用途に使えるカードもごく僅かだ。
解りやすく短絡的、その最たる例として挙げられるのがコローシブナイフ。
これをどう使うかと聞かれて答えに挙がるのは、
間違いなくオパールアイドルの名前だけだろう。
これは単にオパールアイドルの効果の影響力の無さ故に
追加されただけなのが明白なカードであり、
それ以外の用途はほぼ無いものと言っていい。
対になるオパールアイドル無しには、生贄などに使う以外には
9割9分何も出来ないカードなのだ。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
どこかで見た開発者インタビューで、大宮ソフトの方が話していた内容は、
「サターン版を作った時点で、特別おかしなバランスにならない程度に
これは何に使ったら良いのだろう?と思う様なものを
沢山詰め込んでみて、後はプレイヤーに見つけて貰う形にした」という話だった。
確かに何に使って良いのか解らないそれらは、他の何だか訳が解らない
色々なものと組み合わせると、それぞれが面白い効果を発揮した。
前作まではそうした、解りづらいながらも組み合わせ次第で
面白い事が起こせるカードがいくつも有った。
しかし、それらに相当するものはサーガでは殆ど無くなってしまい、
直接的で解りやすいカードばかりに置き換わってしまった。
具体的にはマインであったり、フェニックスアムルであったり、
D・ドアであったり、ミスティエッグであったり。
これらは公式大会などのガチンコ勝負の対戦にはあまり使われないカード群だが、
驚く事に、場合によっては真剣勝負に使われていた場面も有った。
こういった扱いが難しいカードがバランス面に与える好影響や、
実際の用途などに関してはまたの機会に述べるとして・・・。
ともあれ、ブック構築やコンセプト考案の面でサーガは他のシリーズ作に比べ、
プレイヤーの想像力を喚起させる要素がごっそり削られてしまっているのだ。
読者の方の中には、何となく1やセカンドが持っていたワクワク感や、
夢のある要素がサーガで目減りした様に感じる方も多いと思う。
この場合の夢やワクワク感の正体は、想像がつかない面白い事が
まだまだ有ると思える事への期待感だったり、現実には無い空想の世界に対する想像力を働かせる余地なのではないかと筆者は思う。
サーガは先述の様な理由により、それらが目減りした為に同時に夢や
ワクワク感をも失ったのでは無いのだろうか。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
では、サーガが失ったそれらを他のシリーズ作の様な形に戻すには
どの様な形を取れば良いのか。(2)ではそういう所に触れていきます。
・・・次回は世界観の話題で。
コメント
コメントの投稿
« カードに秘められた力(1) l Home l 今は昔 »


