オン対戦の環境の比較

今回はセカンドとサーガのオンライン対戦の環境の比較と、
その環境に左右されるプレイヤー側のスキルの格差などについて。

まずはセカンドのオン対戦の環境について。
セカンドのオン対戦の場、エンダネス島は環境的に
非常に恵まれたものだった。まずフロアと呼ばれる部屋が作れて、
フロアには任意の名前をつける事が出来、そこで何人でも自由に会話が出来た。
(同じ部屋に入れる人数制限は何十人とか有ったが)

サーガではあらかじめ条件を設定した対戦用の部屋を作って
待っているという形式だが、フロアが有れば、仲の良いセプター同士で
最初からルールを決めた上でそのブックを組み、戦う事も出来る。

当時はボイスチャットこそ無いものの、テキストチャットが有る為、
見知らぬ相手でも恥ずかしがる事も無くスムーズにやりとりが出来たし、
女性でも必要以上に警戒する事無くコミュニケーションが取れた。

また、サーガではランク戦が基本になっているが、
セカンドではビギナー、スタンダード、ランキング用と多くのロビーが用意され、
初心者は初心者同士と、慣れた人はスタンダード、
腕に覚えのあるセプターは月別に設定されるランキング、
仲良くわいわい友達と集まりたいセプターは自分達の部屋といった具合に、
腕前やそれぞれの好みで住み分けが出来た。

この様に至れり尽くせりの環境だったが、上手いセプターと
不慣れなセプターが住み分けをする為に、プレイヤースキルには大きな格差が生じた。
セカンド以前から対人戦を繰り返していて、公式大会に出てくる様な
高いレベルに居るセプターの集団は、AHO部屋(※1)という場所に集まって
対戦を繰り返していた為、上級者の技術はなかなか伝わりにくかった。

たとえば、セカンドの当時は魔力増幅手段としてミスルトが
圧倒的に強力だったのだが、スタンダードやビギナーでは半年以上もの間、
ミスルトはあまり使われていなかった。
どの程度の頻度で見るかを具体的に示すと、同じ位の割合いで
フェアリーライトを見かけるほどの使用率だった。

また魔力増幅以外でもDC版で必須と思われるリンカネーションやメズマライズも、
スタンダードで見かける頻度が増したのは一年以上も後の事で、
頻繁に使われている光景は最後まで見かける事はなかった。

これについては、慣れていないセプターにとってはリンカネーションは
どうして強力なのかという概念そのものが解らなかったり、
メズマライズの方は、強力である事が解っていても相手の手札や状況を
把握した上で使わないとその威力を発揮出来ないので、
なかなか使いこなせないと思う傾向も有ったとは思う。


サーガでもやはりプレイヤースキルの格差は生じているが、
セカンドの時ほどあからさまでは無い様に思う。
初期の頃は公式大会等に出てくる様なセプターがランク、
いわゆる野良の通常戦に居たからだ。

彼らは発売後一週間もしない内にデク回しで手に入れたトレスパスなどの
強いカードを四枚投入したブックを使い、プレイング面でも
未経験者とは次元の違う強さを見せつけ、実際に常勝と言える位に勝ちまくった。

つまり、どのカードが強力なのか、どんな戦い方をすれば勝てるのかを、
初心者に形として明確に顕したのだ。そんな一部のセプターの中には、
様々なコンセプトブック、それも勝てるものを用いて野良で戦っていた人も居た。

今でもたまに野良で見かける代表的なコンセプトブックは、
その多くがそういった一部のセプターが使っていたブックの模倣である。

現在はある程度以上の実力を持つセプターは、同程度以上の実力を持つ
フレンド同士の対戦を好む為、野良にはあまり現れない傾向に有るが、
中には飛びぬけた実力を持つセプターが普通に居る時も有る。

そういった意味ではサーガは、プレイヤースキルの面では
セカンドに比べてより「開かれた環境」であるとも言えるだろう。

本当に強くなりたいなら、強いセプター三人を相手に、
プレイ中にボイスチャットで相手や自分の行動に対してあーだこーだと
論議を交わしたり、対戦後に細かい感想戦をして印象に残った
悪手や妙手などを一つ一つ検討し合うのが一番の得策だが、
ボイスチャットがあまり行われていないサーガの野良の環境では
そういった事もあまり期待出来ない。

もし、これを読まれている方で、あまり自分の実力に自信の無いセプターで
実力を手っ取り早く上げて行きたいなら、やはりその場で相談し合える野良同盟戦や、
強いセプターにフレンドになって貰い、実力者三人を相手に気兼ねなく
ボイスチャットで話しながら遊べる環境が最も望ましいと思う。

誰かの言った事そのままに行動するのが嫌だと言う方も居られるだろうが、
自分には無い発想を学ぶという点では、他人の発想を積極的に
取り入れていく姿勢こそ、実力を伸ばす為の一番の近道になるはずだ。

自分の判断と周囲の判断を比較した上で、正しい行動を選択し、
次の時には自分ひとりでそれが出来る様になれば、
その時には貴方にはもう相応の実力が備わっていることだろう。

相応の実力を得た後も…プレイングの高みへ向けての努力、
新しいコンセプトブックを作る楽しみが待っている。
フルコンプをしても、実力を得ても、それはまだまだ
カルドセプトを楽しむ上では第一歩を踏み出したにすぎないのだ。


・・・次回はサーガの改善すべき点についての続きです。


※1 関東で頻繁にオフ対戦会を開き、自身も公式大会などで
好成績を残した実力者である、AHO氏が立てていた部屋。
1でオフ対戦会をしていたり、公式大会に出てきた100人以上のセプターは皆、
入れ替わり立ち替わりでこの部屋に居た。

「AHO」と言うとちょっと気になるハンドルネームだが、
由来は自身のゲームセンターでのネームエントリーなのだとか。

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カルドセプトDSの予想と考察(3)

私事で色々と有り、大分間が空きましたが、今回は予定通り
DS版の予想と考察の続きを。


◎1に有った「種族」の要素が若干改変されて復活していること。

種族の要素が有ると無いとではバランスに与える影響は非常に大きい。
では、1で種族が有った事によるメリットとデメリットを挙げてみよう。

利点としては・・・

・種族を分ける事で一部のクリーチャーやその能力が強くなりすぎない

・種族ごとの使用可能アイテムを覚えてさえいれば
それぞれのクリーチャー毎にアイテム使用制限を覚える必要が無くなる

セカンド以降では種族が無くなった事により、一部のクリーチャーが
かなり強力になった。例えば、コアティやバジリスク。
コアティは前作なら獣族のクリーチャーが増えるとSTが増すという能力だったが、
セカンドでは種族が無くなった事により地属性のクリーチャーの数に修正された。

またバジリスクの能力は1の時点では人、獣、竜族を即死するという
強力な能力だったが、セカンドでは即死に特に条件が無くなった。

どちらも1の時点では強力では有ったものの、
ゲーム性に直接的な影響を与える程では無かった。
しかしセカンドのコアティやバジリスク、特にバジリスクは非常に強力で、
セカンドや2EXではバジリスクの事を考えて先制クリーチャーを
拠点にする事が多かったくらいである。

もし仮にマッドマンも地属性では無く、不死族クリーチャーの数×5の
HP増加ならそこまで恐れる能力でも無かったかも知れない。
この様に種族はバランス面において非常に大きな役割をしていた。


またアイテムの使用制限が結果的に覚えやすいのも種族システムの特徴だ。
セカンド以降のシリーズ作品ではアイテムの使用制限が個別に
設けられた事によって、そのクリーチャー毎に使用制限を覚えなくてはならないが、
種族があれば、その種族毎に使用出来るアイテムと出来ないアイテムが決まっている。
5つの種族分覚えていれば、戦闘になってから「あ、コイツ鎧使えないじゃん!」
なんて事にはならないのだ。



欠点としては・・・
・種族ごとの使用可能アイテムを覚えるのが初心者には辛い

・見た目や設定上で分類が決まってしまう為に、
アイテム制限の面でバランス的におかしな部分も出てくる


カルドセプト1では五種類の種族があり、それぞれの使用可能なアイテム、
使用できないアイテムなどはカードには記載されていない。
その為、あらかじめ覚える必要が出てくるのだ。

実際は先に述べた通り、クリーチャー毎に覚える必要が無い為、
種族が有る方が覚える事そのものは遥かに少なくなるのだが、
カルドセプトを全く知らない側からすれば、覚えなくてはならない事が
多くなっていて面倒臭い様に感じるのも無理はない。


また、セカンド以降ではアイテム使用制限が個別になった事で改善されているが、
グレムリンが人族である為に巻物を使えたり、
デコイが不死族である為にやはり武器が使えてしまうのは、
バランス面から見てかなり危険な事になる。

グレムリンは獣族にしてしまえば良いが、デコイの扱いはどうなるのか。
そもそもデコイそのものが居ないのだろうか。


さて、気になるのはこの改変具合。
公式サイトに公開されたウルフのカードの写真を見る限りでは
巻物の使用制限がついているが、これが全てのクリーチャーについているとなると、
話は全く変わってくる。

この使用制限は従来の種族のアイテム使用制限に準拠しているのだろうか。
それとも、セカンド以降のバランスに改変されているのだろうか。

前者なら初心者に対する救済措置として純粋に良いものだと思う。
しかし、後者であれば種族システムの持つ利点の一つである、
「アイテム使用制限を覚えなくても良い」事は損なわれ、
その代わりに、今まで武器や巻物が使えなかった一部の植物族が
武器を使える様になったり、獣族でも一部のクリーチャーは
巻物が使える様になるはずだ。

・・・良くも悪くも、文字通り全く別のバランスになる。

DS版はセカンドに準拠している事がデザイナーズノートでも
明らかになっているが、種族の扱いに対してはどうなのか。
ともあれ、デザイナーズノートの更新が待たれるところだ。


次回はセカンドとサーガのオン対戦の環境の対比を
プレイヤースキルなどの面から考察していきます。

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カルドセプトDSの予想と考察(2)

DS版の予想や考察の続き。
まずは前の記事をご覧下さい。
http://cepter.blog116.fc2.com/blog-entry-33.html


・多数の追加カード、調整カードが有り、
別のゲームと言っても良いバランスになっている事。

これは最も気になる部分だ。カルドセプトはそのシステムが完成されていて、
基本的に変更が無いゆえに、そのゲームバランスはカードの能力に依存する傾向が有る。
どうやら今回はそのカードの能力そのものがかなり変更されている様なので、
今回のゲームバランスも全く別のものになっていると思われる。

たとえば。1の魔力増幅形式は、パーミッション+リコールの高速周回と、
マナでの魔力増幅という、完全に周回数に依存したものだった。
セカンドではこれへの反省点としてリコールの生贄追加や
砦ボーナスなどが加わったが・・・。

開発側、というか発売元の思想からすると、
恐らくはDS版でも同じ様な変更がされているのではないだろうか。

他にもリンカネーションの能力や使用魔力、新たな手札補充手段の追加、
新たな魔力増幅手段の追加、消えるカード、残るカードなど気になる点は多々有る。

既に解っている変更点としては、ファミ通の表記によると
メテオに「ある条件」が加わっているらしい事。

そういった変更を考慮すると、バランス的に少々難があるスペルだった
アンサモンは無くなっているのだろうか。
それとも、似た効果ながら強すぎずにバランス面に好影響を与える
エグザイルなどに置き換わっていたりするのだろうか。

もう一つ、公式サイト(http://www.culdcept.com/ds/)の画像を良く見ると、
クリーチャーのコストの見直しが行われているのが解る。
たとえば、画面写真で二段目に有るウルフの写真を見ると、
1では本来25Gだったはずのウルフのコストが10Gになっている。

また、ファミ通に掲載された記事からは、コボルドのコストが
元々の30Gでなく、20Gである事も確認出来る。

ウルフが10G、コボルドが20G、と言う事は。
セカンドをプレイしていた方で勘の良い方は既にお気づきかも知れないが、
これらはどちらもセカンドと同じコストだ。
ここから、カルドセプトDSのクリーチャーのコストは、
後のシリーズのバランスに準拠する形になっていると予想される。

こうなるとバルダンダースやアンバーモス、ミスティエッグなど、
一部のクリーチャーは10Gで配置出来ると考えて良いだろう。
・・・あ、これって一部の好事家だけが喜ぶ情報ですか?(笑


ともあれ、筆者が思うに、どうやらカルドセプトDSのゲームバランス面は、
実際には開発側の、ゲームバランスに対する最新の解釈が施されたものの様だ。
つまり、1と言うよりもセカンドに近いものだと言える。

実際、現在解っている時点でかなりの変更が施されている。
ゲームバランスの面で1があまり好みでないというセプターの方も、
これなら安心して遊べるのではないだろうか。

個人的には、1の持つ良い持ち味を残したまま、
強力すぎる新カードなどを導入したりせずに、じっくり楽しめる様な
程良いバランスに仕上がっているのを期待したいところだ。


次回も続けてDS版の予想や考察をしていきます。

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カルドセプトDSの予想と考察(1)

DS版の概要が発表されましたね。という事で再びDS版の話題。
今回の発表でわかった事は大きく分けてこの四点。

・1をベースに作られている事。

・多数の追加カード、調整カードが有り、
別のゲームと言っても良いバランスになっている事。

・1に有った「種族」の要素が若干改変されて復活していること。

・Wi-fi対戦が出来る


今回は上記のうちの最初の一点について予想や考察をしてみよう。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

・1をベースに作られている事。

サーガの時に「新作は四年は出さない」(だったかな?)
と言っていた武重さんの話を考慮するとこれは当然。
と言うか、カルドセプト位のゲームで
完全な新作がそんなに早く出せる訳は無いのだけど。

新作は出さないって言っていたのに出しているじゃないか、
と怒っている人も多いとは思うけど、これは最初から
新作というのを「四作目」という意味で使っていたと考えると
嘘は言っていないとも考えられる。

基本的にストーリーに変更は無いという事だが、
対人戦がメインのゲームとは言え、追加シナリオの存在は
多少は有るのではないだろうか。

筆者はゲーム性だけでなく、世界観やストーリーも気になる方なので、
そうした追加シナリオが加わり、カルドセプトにまつわる
新たな事実が明かされる事に期待している。


ちょっと深読みすると、もしかすると販売元で有るセガや
ジャムズワークスとしては、後でセカンドもDSで
リメイクして発売するつもりで居るのでは無いのだろうか。

筆者としては、新しいカードが加わり、
一部に調整が行われている時点でとても嬉しい。
以前とは違うバランスのセカンドにも非常に期待を持ってしまう。

また、1とセカンドが続けて発売される事で、カルドセプトというタイトルに
触れる人口が爆発的に増える可能性が有る事にも期待したい。
出来ればDS版カルドセプトの一作目で新たなセプター人口が増え、
周りに布教する若い世代が現れ、更にセカンドでは布教された側も
購入するという形になってくれると理想的だ。


そうすると気になるのはセカンドの移植版のタイトル名。
「カルドセプトセカンドDS」になるのか、
それとも「カルドセプトDSセカンド」になるのか。
いったいどちらなのだろうか。そもそも出ないかも知れないけど(笑)

それともう一つ。これも予想どころか妄想ばかりで
あまりにも気が早すぎる話だが・・・。
DS版セカンドが出た後に、サーガをどうにかしてDSで発売するのかどうか。
もしくは1やセカンド以外でサーガではない、
新しいカルドセプトのタイトルを発売するのかどうか。
それとも、DSでの発売はそこで打ち止めなのかどうか。

常識的に考ればオンリーオンXBOXの壁を越える事は出来ないとは思うが、
何かの形で、シナリオやゲームシステム、ゲームバランス共に
大宮ソフトの手で完全に作り直したサーガを発売して欲しいと思う。

サーガも悪い所は数多く有れど、良い面も多々有る。
カルドセプトという素晴らしいゲームのタイトルの一つとして、
何らかの形でのサーガの新生を見たいものだ。



次回はDS版の予想と考察の続きです。

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