カードに秘められた力(1)

再び世界観のお話。

カルドセプトにはその世界の全てが書かれているという。
そこには過去の事から未来の事まで全てが書かれているらしい。

しかしカルドセプトがカードとなって散らばった姿は
たった数百枚のカードにすぎない。


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地球上には生物で言えば数千万もの種類の生物が住んでいる。

地球とカルドラ宇宙の世界が全く同じだとは思えないが、
カルドラ宇宙の中の世界にも、亜人や怪物や幻獣のほかに馬や牛などの家畜、
鳥やその他の普通の動物たちも居るはずだ。

しかし、カード群の中にはミノタウロスは有っても牛は居ないし、
ケルピーやナイトメアが有っても馬は無い。
同様に海藻類は○○スポーン程度のものだし、
牛馬以外の家畜らしい生き物は(ホーリー)ラマ位だろうか。

またカルドセプトのカードは、戦いに必要なもの以外があまりにも少ないのも特徴だ。
例えば特定のクリーチャーだったり、盾や武器の様な道具であったり、
地震や嵐の様な力の顕現だったり・・・。

スタチューやシャラザードやブラストホーン、バード、
リビングミラーなど、本来は戦いと関係の無さそうなカードも勿論有るが、
大部分が剣や斧を持っていたり、何らかの形で戦いを
意識したものが多い様に思われる。

例えば生物、クリーチャーで有れば植物は極端に少ないし、
道具、すなわちアイテムであれば食器や子供の遊びに
用いる様なものなど、およそ戦いに使えそうも無い物はあまり無い。

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いずれにしても。それらは世界の全てと言うにはあまりにも限定的で、
とてもその世界の全てを表している様には思えないのだ。

では、カルドセプトの断片で有るカードとは一体何なのか。
カードはどの様にして世界の全てを顕しているのだろうか。

もし、仮にカルドセプトのカードがタロットカードの様に、
それ自体が何かを象徴しているものだとしたら。
例えば、チャリオットがタロットカードの様に戦争や
戦いの象徴でも有るとしたら。

また例えば、一枚のカードがそのカードの絵柄そのものの物体だけでなく、
それに類するもの全ての象徴であったとしたらどうだろう。

テンペストが嵐だけでなく、災害そのものの象徴だとしたら。
ウッドフォークというカードがウッドフォークだけでなく、
木そのものの象徴だったとしたら。

そして、更には喜びや怒りなどといった特定の感情などをも
表しているとしたら。

一枚ごとに多くの意味合いや感情が込められたカード群は、
数百枚もあれば容易に、そして意思を持っているかのごとく
自然と世界を作り出すのではないだろうか。


また、覇者が逆にカードの幾つかの組み合わせで、
世界に有る別のものを作り出すのだとすればどうだろう。
例えば、トラップスパイダーと海洋生物のクリーチャーを組み合わせて
カニを作りだしたりとか。

カードの組み合わせが世界を創り出す、と。
何となく、筆者としてはこういう発想はセプターが覇者になるという設定や、
ゲームとしてのカルドセプトから考えると「らしさ」が有って良い気がする。

ある種のコンセプトブックはその人独自の世界が表現されている様にも
感じる事が出来るが、それもまた世界の創造に準じるものではないだろうか。


もしかすると、単にカルドセプトという書物の一つのページが
一枚のカードに具現化されているだけなのかも知れない。
本来は様々な事柄が表裏に記述されたものが、
世界中に散らばる事で一枚になるという訳だ。

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結局、真相の所はどうかは解らないが、カルドセプトという存在には、
そしてそのカードの一枚一枚には世界を創造出来るだけの力や
非常に多くの意味が込められているのではないだろうか。

次回は未定です。前回から今回まではしばらく間が空いたけど、
次は早めに更新する方向で。

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・サーガの改善すべき点(1)

サーガの改善すべき点について

カルドセプトサーガで改善すべき所はバグやシステム周りなど
ゲーム性の部分だけではない。それらに隠れて気がつきにくい故に
本当に注力して改善すべき所は、前二作に有った、
プレイヤーに想像力を喚起させる要素が数多く削られてしまっている点である。 

一つには物語に入り込ませる為の大事な要素が無くなってしまった事。

まず、マップ移動。
1やセカンドといった旧作では、対戦時以外で主人公のキャラクターの駒が
マップ間を移動する事で自分が今、世界のどの場所に居るかが簡単に解った。
しかしサーガではロード画面で地図が出てくるが、
マップ間の移動が無い事で、今居る場所がそのどこに当たるかが解らないのである。

名前から聖央島ユージアが地図の中心に有る丸い形の島で
ある事は解るものの、その他のマップに至ってはその殆どは
確かな推測が出来ない。

また、画廊が無くなった事も要素として大きい。
画廊に書かれていたテキストや、画廊の絵そのものは
カルドセプトの世界の成り立ちや、それが実際に使われた時に
何が起こっているのかを想像させてくれたが、
サーガにはそれが無い。

また、キャラクターが3Dの駒になった事や、イラストが良い意味でも
悪い意味でも以前より写実的になった事も、想像力を働かせる余地を
少なくしてしまっている様に思える。



もう一つにはカードのバランス。

例えば、サーガのカードは前二作に比べてカードの効果が直接的で、
使い方、何に使うかが非常に解りやすい。その反面、面白い組み合わせを
考える余地も少ないし、一枚で様々な用途に使えるカードもごく僅かだ。

解りやすく短絡的、その最たる例として挙げられるのがコローシブナイフ。
これをどう使うかと聞かれて答えに挙がるのは、
間違いなくオパールアイドルの名前だけだろう。

これは単にオパールアイドルの効果の影響力の無さ故に
追加されただけなのが明白なカードであり、
それ以外の用途はほぼ無いものと言っていい。
対になるオパールアイドル無しには、生贄などに使う以外には
9割9分何も出来ないカードなのだ。


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どこかで見た開発者インタビューで、大宮ソフトの方が話していた内容は、
「サターン版を作った時点で、特別おかしなバランスにならない程度に
これは何に使ったら良いのだろう?と思う様なものを
沢山詰め込んでみて、後はプレイヤーに見つけて貰う形にした」という話だった。

確かに何に使って良いのか解らないそれらは、他の何だか訳が解らない
色々なものと組み合わせると、それぞれが面白い効果を発揮した。
前作まではそうした、解りづらいながらも組み合わせ次第で
面白い事が起こせるカードがいくつも有った。

しかし、それらに相当するものはサーガでは殆ど無くなってしまい、
直接的で解りやすいカードばかりに置き換わってしまった。

具体的にはマインであったり、フェニックスアムルであったり、
D・ドアであったり、ミスティエッグであったり。
これらは公式大会などのガチンコ勝負の対戦にはあまり使われないカード群だが、
驚く事に、場合によっては真剣勝負に使われていた場面も有った。
こういった扱いが難しいカードがバランス面に与える好影響や、
実際の用途などに関してはまたの機会に述べるとして・・・。

ともあれ、ブック構築やコンセプト考案の面でサーガは他のシリーズ作に比べ、
プレイヤーの想像力を喚起させる要素がごっそり削られてしまっているのだ。

読者の方の中には、何となく1やセカンドが持っていたワクワク感や、
夢のある要素がサーガで目減りした様に感じる方も多いと思う。

この場合の夢やワクワク感の正体は、想像がつかない面白い事が
まだまだ有ると思える事への期待感だったり、現実には無い空想の世界に対する想像力を働かせる余地なのではないかと筆者は思う。

サーガは先述の様な理由により、それらが目減りした為に同時に夢や
ワクワク感をも失ったのでは無いのだろうか。

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では、サーガが失ったそれらを他のシリーズ作の様な形に戻すには
どの様な形を取れば良いのか。(2)ではそういう所に触れていきます。

・・・次回は世界観の話題で。

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今は昔

今回は少し昔話をしてみます。
その時代を知っている人は懐かしんでくれれば良し、
知らない人はそんな事も有ったのかと面白がってくれれば良し。


昔、カルドセプトにオンライン対戦が無かった時代。
当時は周りの友達と遊ぶか、そういう相手が居ない場合は
ネットで対戦相手を募ってオフ対戦をするしか無かった。

サターン版の頃にも仲間を募ってオフ対戦をする人たちも居たが、
PS版の発売に伴って「セプター友の会」が出来てからは、
セプターの間で急激に交流の輪が広がっていった。

公式サイトのチャット「セプター井戸端会議」には朝から晩まで
多くのセプターが訪れては、色々な事を話していた。

そのうち、学生や社会人までもが土日の度に集まって
わいわいがやがやとオフ対戦で遊んだりする光景が見られる様になった。

中には金曜の夕方から他のセプターの家に遊びに行って、
日曜の夜までずっと泊りがけでカルドセプトで
遊び続けるセプターも何人も居た。

あるセプターの家には30人以上の人が押しかけ、
入りきらない人が数人ほど玄関からはみ出てもなお、
コントローラーを握って対戦していたという冗談の様な本当の話も有る。

他にも北海道から九州まで遠征してセプター友達に会いに行くセプターも居たり、
10人以上のセプター仲間が集まって温泉地に旅行したり、
バーベキューをしたり、対戦したりといった企画が有ったり。

冬には鍋を囲んで対戦したり、夏には花火を見に集まったり・・・。
公式大会の後には100人以上のセプター達が集まってお店を占拠して
打ち上げをしたり、旅行の度に近隣のセプターの家に遊びに行ったり。

中には知り合ったセプターに紹介されて職を変えた人や、
仕事を貰った人、セプター同士で結婚した人達まで居る。

筆者も過去には同盟戦の大会で組んだ友人とその打ち上げに真昼間から飲み会したり、
セプターの友人を自分の住む下宿に引き込み、数年同じ釜の飯を食べた事も有る。
彼は筆者にとって今でも大切な友人の一人だ。

とにかく楽しい時代だった。休みとなれば、何とも無しにすぐ集まる。
当時はありとあらゆるルールで、色々なコンセプトで、あらゆる人達と遊んだ。
対戦以外にも色々な事をして、広く深く交流した。でも、時々思う事が有る。

もう二度とこういう時は来ないのかな。

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オンラインで対戦が出来る今の環境はもちろん楽しい。
だが、オフでしか対戦が出来ない時代には、下手をすれば
今より遥かに面白い、同じ趣味を持つ仲間との密度の濃い交流が有った。

カルドセプトのゲームとしての性質はともかく、
対戦の環境としてはオン対戦が出来ない当時の様な環境こそ、
筆者には逆に一番素晴らしい時代だった様に思える。

オンラインで対戦出来る現在、わざわざオフで対戦会じみた事を
する必要も無いというのも解るが、やはり、顔を見合わせて
色々な事をしながら遊べるのが一番だ。

そこでやはり期待がかかるのはDS版。
果たして、DS版は以前の様にオフ対戦会の活発な時代を
再び蘇らせてくれるのだろうか。


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ともあれ、筆者自身は今もサーガを存分に楽しみながら、
更にDS版を待つ楽しみでいっぱいです。
色々有ってもポジティブシンキングソング。カルドセプト最高に楽しいよ。


次回はサーガの改善すべき点について書いていきます。

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サーガで評価すべき点(2)

前二作と比べた上でも、カルドセプトサーガが持つ固有の
評価すべき点は色々と有る。先に手札補充手段の事について説いたが、
今回は残りの点を列記してみよう。

ゲームバランスの面で言えば、サーガでの追加要素がまず挙げられる。

・復唱、即時、呪身
サーガから加わったこれらの効果により、
1Rで出来る事が増え、取れる選択肢が大幅に広がった。
これによってカルドセプトサーガは旧作に比べ、良い意味で
プレイングの能力がより問われる作りになったと言える。

これらによりシステム的にも以前よりスピーディな展開が
出来るのも大きな魅力だ。


・セプターにかかる面白いスペルが充実

サーガになって加わったコンスピラシー、イノセンス、
○○ソングなどといった、かかったセプターに
利益をもたらす呪いスペルにより、
取れる戦術、組めるブックの幅が大きく広がった。

コンスピラシーは配置や地力重視のブックにはかなり重宝するし、
侵略型には運営資金になるハンターソング、
侵略しながらパイエティコインを得るタイプのブックなら
ブレイブソングも便利だ。

タフソングは防御に使う手が一般的だが、
アングリーマスクを絡めても勿論面白い。
同じく防御にはメソゾイックソングも使っていける。

普段、高額地の回避には基本的にはヘイストやホーリーワード8などの
移動、回避スペルを使うのが一般的だが、
狭いマップではイノセンスを使う事で回避するのも有効だ。


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バランス以外の面で見てみると・・・。

・3Dオブジェクトの作り込み
サーガでは従来のシリーズ作と異なり、マップ上でのクリーチャーの駒が
2Dのドット絵から3Dのオブジェクトになった。
これにより処理が無駄に重くなったとか、ディフォルメされたキャクラターの持つ
独特の味が無くなったとか、細かく作ってもマップ上で小さくなると
ろくに見えやしない、などといった不満が色々な所で言われたが・・・。

純粋に3Dのオブジェクトの作りこみだけを見てみると、
それが正に職人芸と言える位の出来である事が解る。
時間が有ったらブック編集画面で、フレーバーテキストの確認と同時に、
拡大して、回して、そして必ずカードイラストと比較しながら良く見てみて欲しい。
恐らくその動きや造詣の細かさ、そして何よりそのカードイラストの
再現性の高さには驚かされる事だろう。

例えばソーサラー。イラストでは爪が赤いのがはっきりと解るのだが、
3Dのオブジェクトでも良く見てみるとごく僅かに見える爪の色が燃える様に赤い。

他にもアーマードラゴンの鎧やバロウワイトの衣装の装飾の細かさ、
武器を持つクリーチャー達の武器の動きや軌道、
シャラザード衣装とのきらびやかな半透明の部分や踊りの動き、
ロックシェルやレベラーなどといったその生物固有の特殊な動き、
デスキートの極細の針、炎をまとうクリーチャー達のその炎の揺らめき、
多数の蛇の首が同時に舌を出しながら牙をむいて動くヒドラ、
フライパッファの身体の細かい紋様等々・・・。

この様に単純に動きや再現性だけをとっても、イラスト同様に十分に芸術的価値が
有ると思える程の素晴らしい出来だ。マップ上では小さい為に
それらに気がつく人は少ないが、サーガの3Dオブジェクトは他に類を見ない再現性と、
凄まじく細かく正確な作りが素晴らしい。

最近サーガどころかXBOX360を起動していないという方も、
まずは試しにクリーピングフレイムのイラストと3Dオブジェクトを
良く見比べてみて欲しい。きっと他のカードのイラストも見てみたくなる事だろう。

・ハードの選択
今回、残念ながらメーカーの選択は結果的に間違ってしまったけれども、
XBOX360というハードを選択したのは、ユーザーを喜ばせる上で
一番正しい選択だったのでは無いだろうか。

オンラインで対戦するのに整った環境である事も勿論だが、
やはり何と言ってもボイスチャットで話しながら対戦が出来るのが
最大の魅力だと思う。

ボイスチャットが有るという事は。
単純に話が出来るだけで楽しいし、様々な遊び方が出来る。
ボイスチャットが有る事で明確で迅速に意思の疎通が出来、
感想戦でのプレイヤーのスキルの向上や同盟戦での相談なども出来るし、
無関係な話をしていても良い。とにかく、ボイスチャットの有る環境の楽しさは
一度味わったら他の環境に満足出来ないのでは無いだろうか。


・・・と、色々と書いてきましたが、前二作に無いもので
サーガだけの良い要素と言えばそんな所でしょうか。

ともあれ、個人的にはボイスチャットしながらあのカルドセプトで
対戦が出来るというだけでも、10年前からしたら
まるで夢の様な環境だと思いますね。

次回は未定で。ノリで何か書きます。

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怪異なる黒いセプター(1)

※セカンドの激しいネタバレを含みます
セカンドのストーリーをクリア前の方は読まないほうが吉


サーガの評価すべき点をちょっとさておいて、またも世界観の話を。

前の記事のコメント欄で悪意の有る覇者の話が出たのですが、
私には悪意の有る覇者というのは厳密には存在しないのでは無いかと思います。
その根拠と他の疑問を含めて、悪意の有る覇者の実例?である
ジェミナイについての考察をしてみようかと。

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カルドセプトセカンドでは、未来に現れると予言された、
ジェミナイと言う悪意を持った覇者がカルドラ宇宙を消滅させようと目論んだ。
だが最終的には未来は変わり、ジェミナイは彼が存在するはずの
未来と共に消えてしまった。

しかし、仮にカルドセプトを手にしたとしても、
たった一人の覇者でしかないジェミナイが、他の覇者が神として存在している
無数の世界を全て滅ぼす事など出来るのだろうか。

これを無理なく説明出来るような一つの仮説が有る。

過去に筆者は、カルドラ宇宙を、カルドセプトを受け渡しながらの
バトンリレーの様なものなのではないかという風な発想で考えていた。
http://cepter.blog116.fc2.com/blog-entry-14.html

その考え方に立つと、カルドセプトを誰かが完全な形で手にしているのは、
覇者が世界を創造する間だけであり・・・。

そして、仮にカルドセプトを手にしている間だけ覇者が
カルドラさえ抗えない全能の力を手にする事が出来るのだとすると。
その間に宇宙に何か良くない事をしようと思えば、
それも出来てしまうのでは無いだろうか。

つまり、ジェミナイは単に他の覇者に無い悪意を行動にうつしただけで、
彼だけが特別な力を持っていた訳では無いとも考えられる。

ともあれ、ジェミナイの様な稀有な例もゴリガンが主人公の下にやってきて
運命が変わった事により、そもそも存在しない事になってしまった。

セカンドの顛末は、エンディングで、「もしかすると今回の事は
カルドセプトがセプターに与えた試練だったのかも知れない」
といったニュアンスの事が語られていたが、
それが真実なら、ジェミナイの存在自体が予定調和であり、
そもそも消える前提で存在している幻の様なものでしか無いと考えられる。

そう考えると、ひょっとすると実際には悪意のあるセプターは
覇者になる事は出来ない、もしくは運命やカルドセプトそのものが
そうしたセプターの存在を許さないとも考えられないだろうか。

個人的には、やはり覇者たるセプターにはその能力に伴って
人並み外れた情緒や愛情が有るのではないかと思う。
そうした感情を持てるセプターは、物事に深く心を巡らす事で、
悪意を持つ様な隙を持ち得ないのではないだろうか。


・・・ジェミナイの事についてはまた今度書くとして、
次はサーガの評価すべき点について触れていきます。

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人工カードの謎

フレーバーテキストの話題が前フリだったという訳では無いですが、
今回も世界観の話題をフレーバーテキストから。


カルドセプトの世界では、カードは神となった覇者が創り出すものだ。
カードは一つに集まるとカルドセプトとなり、
世界を作り出すと再びカードの形になって世界に散らばる。

この時、覇者はカルドセプトに記述を加える事で
新たなカードを作り出す事が出来るらしい事は前の記事で述べた。
元から存在していたカードも過去の覇者が作ったものであって、
決して人や、神以外の何者かの手で創られたものでは無い。

しかし、ポリモーフのフレーバーテキストには、
「変身。錬金術師たちのゆがんだ実験から創り出された人工カード。
効果は不安定で結果が予測出来ない。」と書いてある。

人工カード。この人工という所が筆者には引っかかる。
たかだか、などと言っては失礼かも知れないが、錬金術などで創造神の御業、
世界を形作る偉大なカードの一つを創る事など出来るのだろうか。

一応、錬金術で作られた存在でカードと言えば、
1のクリーチャーカードであるサーベルクローが有る。

1の画廊では、錬金術師によって作られた生物であるサーベルクローが
錬金術師の研究室から逃げ出すシーンが描かれている。
他にもホムンクルスなど、カルドセプトには錬金術が
由来となっているカードは少なくない。

だが、それらの場合はカードそのものは人工ではない。
カルドセプトは未来の出来事をも予見しているという設定から、
スチームギアの様な機械や、錬金術で作り出されたものも
カルドセプトに書かれた記述の一つとして書かれており、
それがカードとして散らばるだけで、サーベルクローやスチームギアのカードを
人間が創っている訳では無いのだ。

どうやら、人の手によってカードそのものが創られた例は
ポリモーフだけらしい。

では仮に、覇者以外の何者かがカードを創れたとしたらどうなるのか。
カルドセプトの中に勝手にそのカードが組み込まれるのだろうか。
ポリモーフもその様にして加わったものなのか?

筆者にはそうとは思いがたい。

ポリモーフはカードとして創られたのではなく、
カルドセプトに自然と加わった、表記として独りでに書き込まれた、
異例中の異例なのではないだろうか。

ポリモーフは、その世界の法則からしたら明らかにおかしく、
本来なら存在しない様な不安定な魔術を錬金術師達が作ってしまった為に、
「世界に辻褄を合わせる」形で、その世界の法則そのものである
カルドセプトに新たな表記として加わったのではないだろうか。
厳密には人工ではない、みたいな。ちょっと苦しいかな。

何より、人工のカードが後に加わる事そのものでさえ
カルドセプトには最初から記述されているはずだ。
あれ、もしかするとそれなのかな?
タイムトラベルものなんかだと良くある因果の輪、
卵が先かにわとりが先か、って話みたいな。

ともあれ、創造の力を司るカルドセプトが、
人の力でどうにかなってしまう程度の存在だとは思えないし、
筆者はそういう風に考えたくはない。

いずれにせよ錬金術であれ、科学であれ、万能という訳ではない。
それらが及ばぬ神秘の余地も有っても良い様に思う。特に物語の中では。

やはり、「カルドセプト」の世界ではカルドセプトこそ最大の神秘なのだから、
その神秘性は絶対であって欲しい、などと筆者は思うのだ。


・・・次回は評価すべき点の続きです。

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フレーバーテキストを楽しむ

バランスの話、評価すべき点など色々と書く事はあるものの、
その辺りは置いといて今回は世界観のお話。

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カードゲームには、効果や数値以外に設定や、そのカードのゆえん、
キャラクターの台詞、ストーリーの類が書いてある短い文章がある。
この文章の事を一般的にフレーバーテキストと言う。

カルドセプトのフレーバーテキストにも、
良く見てみるとなかなかセンスの高い事や興味深い話、
はたまたちょっと笑える設定が書いてあったりする。

例えば、セカンドのカードテキストには、ソルティス神が
敵セプターのスペル攻撃に苦しめられた為に
新たに作り出したという設定のカードもあった。

たしかアンチマジックだったかな。それともルインだったっけ。
えーと、サプレッションかも知れない。まぁ大体そんな感じの
スペルに対する攻撃スペルです。嗚呼、うる覚え。

ともあれ、神となったものはカルドセプトに新たな記述を加えて、
新たなカードを作る事も出来る事が公式の設定らしいというのが
このテキストから解る。

また、シリーズ全作に共通だが、ホーリーワードのテキストは
0からX(現在は8)まで、毎回連続した内容になっている。
せっかくなので、今この場では本体を起動して確認出来ない立場の人の為に
そのテキストを書き出してみよう。聖なる言葉の後の数字が
そのまま各ホーリーワードに対応している。

ぜひ「聖なる言葉○」という部分を脳内から省き、
続けて読んで見て欲しい。


聖なる言葉0。この世界には、神にも抗えない力が存在する・・・
聖なる言葉1。それはカルドラがこの世界を創造する前から存在していた・・・
聖なる言葉2。・・・その力とは「不確定」、極小の世界では全ての事象は予測不能・・・
聖なる言葉3。究極的には運命を予知する事は不可能であった・・・
聖なる言葉6。・・・しかしカルドセプトはその創り手であるカルドラをも超え・・・
聖なる言葉8。・・・ついには、宇宙の原則「不確定」をも曲げることを可能にした。


カルドセプトは、もしかするとカルドラの力をも超えた存在なのではないか、
という事が1のエンディングで語られているが、
これを見るとそれは仮定でなく、どうやら事実らしい事が解る。


こういった、世界観の広がりが感じられる様なテキストの類も沢山有るが、
見るとちょっと笑ってしまう様なセンスのテキストも幾つか有る。

例えば、1のクリーチャーでリトルグレイ。
「天空に逃げのびた妖精族の子孫で、人をさらったり
畑にいたずら書きをする性質を今だに持っている。」
よ、妖精族・・・。宇宙人って書かないのはアレですか、
ファンタジーの世界観を一応崩さない様に・・・??

サーガでも、スパッドフォークのテキストに
「自分を紳士だと思い込んでいる」と書いてあったり、
ちょっと読んだだけでもニヤリとさせられるテキストもある。


そういえば個人的に気になるのは、ドラゴンロードやアームドプリンセス、
ギアリオンなど、ストックとして所持出来ないEカードに
用意されているフレーバーテキストだ。

1やセカンドでもアンドロギアやカーバンフライ、グーバなど、
通常では確認出来ないカード群が何枚か有る。

筆者はあまり攻略本の類は買わないので良く解らないが、
これらのフレーバーテキストは攻略本などで公開されているのだろうか。
もしもまだ公開されていない様なら、何らかの形で確認してみたいものである。

ともあれ、NEWカードを入手したら効果を確認するだけでなく、
フレーバーテキストを一度は読んでみる事をオススメする。
今まで性能や効果以外をあまり気にしていなかった人も、
テキストを読む事で、それまでは想像もしていなかった様な
カルドセプトの世界観の広がりを実感出来る事だろう。

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サーガの魔力補充について

サーガでは以前書いた様にドロー方面のカードのバランスが
素晴らしい反面、いくつかについてはあまり良く出来ているとは思えない。
そのうちの一つで、今回は魔力補充について。

まずは過去のシリーズ作の魔力補充のバランスを省みることで
サーガの魔力補充について考えてみよう。


・カルドセプト1の魔力補充について
1の魔力補充手段そのものはあまり多くない。
周回ボーナスを除く主な手段として挙げられるのはマナ、
バランス、マミー、ゴールドグース、ランドトランスなどだが、
そのうちの三つまでが周回数に依存するものだ。

また、パーミッションやリコールも間接的な魔力補充手段と考えると、
ほとんどが周回数で決まると言っても過言では無い。
ここまで来ると、もう少し周回数以外の魔力補充手段が必要だろう。

バランス面から見た長所としては、序盤はあまり魔力が出ないが、
ゲーム後半になればなるほど周回数が増し、得られる魔力が
上がっていく事が挙げられる。


・セカンドの魔力補充手段について
セカンドでは、恐らくは1で少なかった魔力補充手段を
増やすというコンセプトから、数多くのカードが追加された。
ミスルト、フェアリーライト、強化されたゴールドグース、バロメッツ、
フィースト、コーンフォーク、デモニックトレード、ドリームテレイン、
ソウルスチール、ソウルハント、ゴールドトーテム、ファウンテン等・・・。

この中で能力的に突出していたのは何と言ってもミスルト。
四人戦で最大ダイス7のマップならホーリーワードXなどの使用が無い場合は
使用魔力を差し引いても270G程度の魔力が期待出来る。

またミスルトの強力さの原因はそのお手軽さにある。
ミスルトには魔力を得る為に特に目立った発動条件がない。
ダイス目に影響を受けるというだけで
フェームの様にレベルを上げる必要も無いし、周回数にも左右されない。
他人の周回にタイミングを合わせる必要も無い。
つまり、「最初から無条件にただ使うだけで一定の魔力を得られる」のだ。

ミスルトはその強力さ故にゲームバランス的には長所と短所の両方を
持ち合わせているスペルだった。
短所としては、ほぼ必ずと言って良いほどブックに入る位の性能があり、
その為に他の魔力補充手段の存在の多くを霞ませたことを挙げたい。

その代わり長所として、試合の展開が早くなったり、
一度に大量にではなく徐々に魔力が得られる事が挙げられる。

ともあれ、ミスルトの若干の弱体化か、ミスルト以外の強力な
魔力増幅手段が欲しい所ではあった。


・セカンドEXの場合
ミスルトの急激な弱体化によって魔力補充形態が根本から変わった。
また、リンカネーションの弱体化で周回速度も一気に落ち、
それに伴って周回依存の魔力増幅、マナも急激に弱体化する。

良く見る魔力補充手段は、これもやはり使いやすい
ゴールドグースとランドトランス一辺倒になる。
例外と言えば、セカンド同様に広めの護符面でデモニックトレードが
用いられる程度だろうか。

といった所でひとまず過去のバランスの確認は終わり。


では、サーガの魔力補充についての考察。
サーガの魔力補充は新たに加わったフェームとトレスパスを主としたもの。
他には同じく新登場のリフュージや、ヘルパイロンとスパッドフォークの領地能力、
従来通りのマナ、フィースト、ドリームテレイン、インシネレート、
セカンドEXで弱体化したソウルハントなどが挙げられる。

一応ハンターソングや、従来から残るフェアリーライト、
また直接魔力は得られないがそれに類するコンスピラシーなどの
セプターにかかる上書き呪いのスペルの類も有る。

全体的に見ると、まずセカンドに比べると魔力増幅手段の幅が若干少ない。
また、主として使われる手段はセカンドではミスルト単体か、
ミスルトを含めて2〜3種類といった所だったが、
サーガではほぼフェームとトレスパスのみになってしまっている。
・・・セカンドEXと比べれば大差無いのだけど。

もう一つ気になる点としては、周回数への依存もセカンドEXから
更に少なくなっている。この原因は他のカードの調整によるもの。
まずセカンドEXでのリンカネーションの弱体化に伴って周回スピードが著しく落ちたが、
サーガではホーリーワードXがホーリーワード8に変更され、フライも無くなったりと、
周回スピードは益々遅くなっている。

魔力増幅を周回数に依存させるという発想は元々悪いものではない。
ここまで弱体化してしまうと、逆に周回数に依存する増幅手段や
周回スピードを上げるカードがもっと強化されても良いのではないかと思う位だ。



・改善すべき点

まず、サーガで遊んだ人なら誰しも思うのが
トレスパスの暴挙とも言えるほどの爆発力だろう。
これは一度でも魔力を得られれば消える仕様にしてしまえば、
バランス的にもアリなのでは無いだろうか。

しかしトレスパスが弱体化するにあたって一試合ごとのゲーム速度が
落ちる事を考えると、フェームやトレスパス以外での
もう少し強力な魔力補充手段が欲しい。
ただ、それを新しく考える様なセンスは筆者には無いので、
過去に有ったものの中からそれを拾って考えてみる事にしよう。

セカンドまでには有ったもので、仮にサーガに有ったら
全く違ったバランスになると思われるのはゴールドグースとDC版のミスルト。
しかしこの二つに関しては若干慎重になる必要がある。
やはり変更が有ったり消えたカードにはそれなりの理由があるのだ。

ミスルトは非常に強力なために他の魔力補充手段の出る余地を
減らしてしまうだろうし、ゴールドグースはサーガのコンセプトである
戦闘がしやすい環境を阻害する可能性も出てくる。

また、ゴールドグースに関してはDC版の全国大会で愛知セプター勢が用いた
「たこ焼きプリン」(※1)の様な発想も有る。
当時と違ってリンカネーションで手札を増やすという発想が出来ないので
こういったブックはカード枚数において若干手間がかかるが・・・。

現状のブラッドプリンのMHPが100までである事を考えると、
これはバランス面で考えて非常に危険な気もする。
もちろん普通に重クリーチャーを使った「たこ焼きプリン」的な
ブックも考えられるし、普通にバーンタイタンで使っても強力だ。
この辺りは実際にその環境で対戦してみない事には解らない感もある。

ともあれ、近い形か、また違った形でか、
戦闘で魔力が得られるという発想は有っても良い気がする。
どうにかして出る魔力の多さをHP依存ではなく、
固定もしくは何か別の方向に出来ないものだろうか。


そしてミスルト。ミスルトは元々が強力なスペルだが、
若干コストを上げたりレアリティを上げる事で純利益を若干減らし、
フェームが霞まない程度の性能でなら存在が望まれるのではないだろうか。

潜在能力でフェームに劣るならマナやフェームとの使い分けが重要な
面白いスペルになるし、リンカネーションの弱体化を考えれば、
以前の様に猛威を振るう事も無いだろう。


また、以前は見向きもされなかったスペルだが、
ファウンテンはサーガの環境ではかなり活躍すると思う。
サーガにはホーリーラマやヒュプノスロース、スワンプスポーンの様な
ダイス補正の領地能力を持ったクリーチャーが居るからだ。


同時に、現状あまり使われない魔力補充手段の強化も
また必要かも知れない。これに関しては長くなるので省いておく。


もう一つ、先にも挙げたがマナ等の周回数依存のカード。
これらは周回スピードを上げるか周回数に依存した魔力補充手段
そのもの威力を上げる事で、トレスパスやフェームに劣らず、
十分に使われる別の魔力補充手段になってくれれば良いと思う。
スパッドフォークも良いが、得られる魔力を調整した
バロメッツの復活などが有っても面白いかも知れない。


出来ればサーガの手札補充手段の様に、魔力補充でもその全てのカードが
用途によって使い分けられ、バランス良く魔力が得られる様な魔力増幅形態が望まれる。
手札補充でそれが出来ているのだから、魔力に関しても出来ない事ではないと思う。
なかなか簡単ではないとは思うが、次回作では手札補充の様な誰も納得が行く
バランス調整を期待したい所だ。


(※1)重クリーチャーを援護につけてHPを増したブラッドプリンや、
素のダゴンなどの高HPのクリーチャーを置いていき、
テンペスト等の土地破壊スペルを連発、HPが減っている所で
近くのクリーチャーに突っ込ませてゴールドグースを使いつつ自殺。
大量の魔力を随時供給しながら土地破壊をしていける合理的な作りのブックで、
大会以後はエンダネス島でそれを真似たブックを良く見かけた。

テーマ : Xbox360 - ジャンル : ゲーム