ランダム同盟戦のすすめ(3)

前二回はランダム同盟が如何に面白いか、
恵まれた環境であるかという事について書いた。
今回は初めてランダム同盟をされる方の為に、
そのランダム同盟戦のポイント、
コツの様なものについて書いていく。


・まずは対戦相手を探す
同盟戦は通常戦と違って、自分を含めて常に4人必要だ。
残り三人が居なくては対戦がはじめられない。

野良同盟戦が多く行われている時間帯は
だいたい夜9時〜1時位の四時間ほど。
最初にカスタム検索で同盟戦の部屋が立っているかどうかを確認し、
有れば意を決して入ってみよう。部屋が無ければ自分で立てる事。

これを読んでいる方の中には、
「部屋が無いから誰もやっていないのだろう」
と思っている方も多いと思う。同盟戦はやってみたいけど、
肝心の部屋が立って無いと思う人のなんと多い事か。

しかし、考える事はみんな同じ。部屋さえ有れば対戦したいのだ。
それなら、いっそ自分で部屋を立ててしまおう。
少し待っているだけで人懐っこいセプターが入ってきて、
気さくに話しかけてくるはずだ。

部屋を立ててあまり長い時間経過しても誰も入って来ない様なら、
部屋を一度畳んで外に出てみた方がいい。
部屋がほぼ同時に立っていて、自分の部屋の方が後なら、
大概の人は先にある部屋に入ろうとするからだ。


・部屋を立ててみよう
部屋を立てる時には大体の設定条件の目安がある。
あまり奇抜な条件だと誰もやりたがらないし、
部屋に入ってきて貰えないのでここは要注意。

目標魔力は7000〜9000G程度が妥当。ラウンド数は50R程度、
持ち時間は慣れないうちは40S、慣れたら30S程度が良い。
マップはコロッセウム2かアルシオン1が良いだろう。

勿論、これらのマップはやり飽きたという方も居るだろうが、
ランダム同盟戦では通常戦とは全く違う展開になるので
そこは気にならないはずだ。


・どんなブックを使えば良いか
同盟だからといって、最初から何も同盟戦に特化した
ブックを使う必要はない。むしろ慣れないうちは通常戦で
使うブックをそのまま使う事をオススメする。
普通に増資して達成する、自分が慣れたバランスの
ブックなら環境の違う同盟戦でも総じて闘いやすい。

しかしそれ一辺倒ではランダム同盟戦そのものの
面白みがあまり感じられないと思う。
出来れば、実戦の中で手馴れたセプターのブックを参考に、
少しづつランダム同盟戦向きのブックを
自分なりに組んでいく様にすると良い。


・対戦中のマナーやコツ
対戦中は柔らかい物腰で、うるさくない程度に
お互いに相談したり、アドバイスをし合おう。
くれぐれも味方と揉めたりしない様に。

慣れない方でもここで、自分は初心者だから・・・と言って
遠慮したり物怖じしたりする必要は無い。
例え普段から相手の方が場が見えていたとしても、
時としてそれが見えない事も有る。
上級者であっても、違う視点からの助けを
必要とする時が必ず有るのだ。

また、ランダム同盟では不利になっても諦めずにいれば挽回が狙える事も多い。
先入観を取り払い、味方の言葉に耳を傾け、
味方と自分の手札を組み合わせて出来る色々な事に思いを巡らそう。

あとは勝てると思っても最後まで気を抜かず、
固くなりすぎない程度に頭を使うこと。

最後に、基本にして最も重要なプレイング方針を。
同盟戦で勝つには、自分達のやりたい事を如何にやるか、
また、相手のやりたい事を如何にやらせないかにつきる。
やりたい事、は即ちコンセプトそのものだからだ。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

これを読んでランダム同盟戦を遊んでみようという方に一言。
ランダム同盟戦は一戦一戦の展開が全く違う。
中にはグダグダな展開や、あまり面白みのない試合内容に
なる事もあるだろう。しかし、対戦を重ねていけば、
その奥の深さや、面白さの虜になるであろう事は間違いない。

出来れば、これを読んで下さっている皆さんには
ランダム同盟戦をしゃぶり尽くす勢いで遊び、
その面白さを逆に筆者に語って欲しいものである。

ランダム同盟戦のすすめ(2)

前回を読まれた方は、なんとなく同盟戦独自の面白さを
理解していただけただろうか。
では、今回はオンラインで主流のランダム同盟は
固定同盟と比べてどの様に面白いのかを見ていこう。

・実は固定同盟より面白いランダム同盟戦

まず、ランダム同盟は仲間の手札と自分の手札の組み合わせで、
思いつきで面白い一手が打てるのが最大の魅力だ。
何せ手札は二人分有り、それぞれのブック内容が違う。
取れる選択肢や手段が個人戦の時とは比べ物にならない程広い。

こうした環境では、よほど対戦慣れしているセプターでも
気が付かない様な事を、対戦に不慣れで
あまり上手いほうではないと自覚している様な方が
気が付いて指摘する事もある。

つまり不慣れなセプターでも、光る一手、素晴らしい妙手を
思いつく瞬間が有るのだ。初心者にも一瞬でも場が、環境が、
世界が見える感覚、カルドセプトの醍醐味の様な感覚を味わえる。
こういったその場その場で思いつく連携、コンボの妙味は
同盟戦、特にランダム同盟戦でしか味わえないものだ。

この特殊な環境は、視野の広さや
咄嗟の柔軟な判断力を養いたいセプターには
まさにうってつけだと言えるだろう。

また、ランダム同盟戦は固定同盟より接戦が楽しめる。
固定同盟戦では、最初から打ち合わせがされている事により
ブック同士の相性が出やすい。もちろん接戦が起きる事もあるが、
大概はブックの相性によって最初から圧倒的に有利な側と
不利な側が決まってしまうのである。

試合の展開も相性で優位な側が終始優位なままで、
そのまま達成して終わってしまう事も少なくない。
不利な側からすれば、負けるのが見えている試合を
延々やらされている感覚を感じる人も居るだろう。

しかし、ランダム同盟ならそうはならない。
それぞれのブックの特性が違う為に、
弱点や長所も一つではないからだ。

固定同盟では二人とも近い形のブックを用いる事が多いため、
苦手なタイプのブックには対処法がないのだが、
ランダム同盟ならそれにも対処し得る。

もう一つ、ランダム同盟戦のイメージとしては、
通常の同盟戦より同盟戦としての意味合いが無い様な感がある。

最初からタッグを組んでいた方が戦略も練りやすく、
よりコンセプトに特化したブックが組める様が気がするだろうし・・・。
ランダムで組むのでは相手のブックを把握した上での
意思疎通などもしづらい様に思える。

加えて、打ち合わせ無しでは、スカルプチャーや焼きブック、
アイドルやアレス、ポセイドンの様な場を劇的に変える
クリーチャーなども置きにくい感もある。

しかし、ランダム同盟ではスカルプチャーは当たり前。
アイドルもマーブルからエボニー、リードにアイボリーと
何でもござれ。ポセイドンに焼きブック(※1)、
クランプ+ルナティックヘア、アレス+パイエティコインなど
通常戦で見かけるコンセプトはほとんど出てくると言って良い。

しかも、それらをただの荒らしで終わらせないだけの
運用方法を使うセプターも数多く居るのである。

この様にランダム同盟は、コンセプトブックがやりやすく、
個人戦よりも奥が深い上に、初心者にも楽しめる作りであり、
なおかつフレンドも増やせて、ボイスチャットも気軽に楽しめる。
まさに初心者から上級者までみんなが楽しめる
夢の様な環境だと言える。

筆者に言わせれば、カルドセプトサーガを遊んでいるなら
ランダム同盟戦を一度もした事が無いのは勿体無い事だと思う。
かと言って、ランダム同盟戦は一戦しただけで
その面白さが伝わるものでも無いので、
個人戦の合間に気分転換にでも何度かチャレンジしてみて欲しい。

またランダム同盟を好んで遊ぶセプターの中には、
奇怪なブックを使って戦う人も数多く居るので、
個人戦で常勝という位に勝てている人でも
こんなブック相手にどうして負けるのか、
といった新鮮な感覚も楽しめると思う。

個人戦でしか遊んでいないという人も、
これを機会に是非、野良同盟をやってみて欲しい。
きっと、個人戦では得られない何かが手に入るはずだ。


・・・と、次はランダム同盟戦の楽しみ方、
ポイントやコツの様なものを書いていこうと思ってます。

ちなみに、ランダム同盟のオンライン大会を
開催しているサイトも有るので、
ランダム同盟そのものに興味の有る方は
そちらに参加してみるのも面白いかも知れないですよ。
http://dokudamileague.blog110.fc2.com/

テーマ : ▼ゲームの話 - ジャンル : ゲーム

ランダム同盟戦のすすめ(1)

カルドセプトサーガのオン対戦では、同盟戦といえば
組む相手が決まっていないランダム同盟戦がメインである。
なぜなら、最初からチームを決めて相談した上でブックを組む
固定同盟戦は、かなり手間と時間がかかるからだ。

ただ、普段から通常戦しか遊んでいない方には、
ランダム同盟という形式には違和感が有るだろう。
しかし、同じ同盟戦なら実は固定同盟よりも
ランダム同盟戦の方が遥かに面白い。

カルドセプトのランダム同盟戦は、
通常4人戦とは全く別のゲームに感じられる程に違う。
通常戦とは全く別方向の面白さがあるのだ。

更にオン対戦に慣れていない初心者の方にも
同盟戦はおすすめだ。

筆者はより多くの人にオンのランダム同盟戦、
いわゆる野良同盟で遊んでみて欲しいし、
この面白さを知って欲しい。

その一心で、キーボードを叩いている。
・・・と、まずはランダム同盟の話をする前に、
同盟戦そのものの面白さについて語っていこう。

・同盟戦の面白さ

同盟戦には通常戦にない多くの魅力が有る。
その中でも最も大きな魅力が、
コンセプトブックの使いやすさである。

例えば、通常4人戦なら、妨害や攻撃はされた側と
した側には手間やらダメージがあり、
その他の二人が結果的に得をする事になるのだが・・・。

2人対戦や同盟戦の場合は、基本的に勢力は二つだけ、
つまり一対一である。3人戦、4人戦の様な
マルチプレイヤーゲームとは異なり、
攻撃がそのまま敵のダメージに繋がる。

仮に一人で相手二人を壊滅状態に追い込んだとしよう。
そんな激しい妨害をしていれば、自分は妨害行動に追われ、
増資をしている魔力も暇も無いはずだ。
妨害や侵略ばかりしていても、一人だけの魔力でいったら、
例え二人を壊滅させても自分も満身創痍になってしまうだろう。

しかし同盟戦ならもう一人、自分の味方が居る。
もし相手が身動きが取れない位まで妨害し続けたり、
侵略をしまくる事で相手二人を無力化し続けられれば、
自分もそれで手一杯でも、味方はゆうゆうと増資に励めるのだ。

つまり、個人戦では全くお話にならない様なブックでも、
同盟戦ではコンセプトを機能させれば十分通じるし、
普通に勝つ事も出来る。侵略だけで魔力が全く稼げないブックや
手札破壊ばかりで自分の手札も無くなってしまう様なブックなど、
通常戦では使えないコンセプトにも十分に活躍の機会があるのだ。

また、ハイブワーカーブックやゴブリン+レッドキャップの様な、
クリーチャーの数を増やす事で戦闘力を強化するブックは
通常4人戦などでは周りから警戒され、侵略されて
なかなか使いづらいが、同盟戦であれば一人は味方に回ってくれるので
個人戦より遥かにやりやすい環境でもある。

加えて、形式的に一対一と言ってもタイマンほど不毛になったりはしない。
攻撃の対象は一人ではなく、二人なのだから、
一人だけを攻撃していれば良いというものでも無いのだ。


更に、同盟戦は環境の面から見ても通常戦より魅力的だ。
終始無言の通常戦と違い、ほとんどのセプターが
ボイスチャットを多用し、和気あいあいと話しながら盛り上がれる。

盛り上がった後は自然にフレンド登録の流れになる。
フレンドの居ない方も、同盟戦で遊んでいれば、
あっと言う間にフレンドが数十人になっているはずだ。
つまり、サーガのオン対戦の同盟戦は常に
フレンド戦をしている様なものなのだ。

また、あまり対戦慣れしていないセプターでも、
ボイスチャットでどうしたら良いのか相手に聞けるし、
実力に自信が無くても、個人戦と違って相性や仲間の力量で
勝ててしまうことも少なくない。

むしろ同盟戦は自分はあまり上手でない、
初心者だと思っている人にこそ開かれた世界であると言える。

次回はランダム同盟の面白さについて語っていきます。

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最後に願うものは

カルドセプトの世界観やストーリーで、
良くも悪くも気にかかる、というか
考察の余地がある部分はまだまだ有る。
その中から、今回は世界観のお話を。



カルドセプトの断片を全て集めた者は神となり、
新しい世界を創造する。

しかし、これが設定として当たり前になったのは
2からで、1の時点ではカルドセプトはあくまで
その断片を全て集めた者の
「願いをかなえる」だけの存在だったはずだ。

それがいつの間にか、セカンドやサーガではその断片を
全て集めた者は「新しい世界を作る」という事になっていた。

確かにリュエードの覇者、1の主人公の願いは自分の世界、
新しい世界を作る事だったが・・・。他の世界のセプターが
それに倣う必要は無い。

ならば、世界を創るのは覇者たるセプター自身の
希望だと見てとれる。ただ、全ての覇者が
例外無くそれを願うのはどうしてなのかな、と。

・・・・・・

確かカール・セーガン博士だったか、
フリーマン・ダイソン博士だったか・・・
どちらにしても科学者なんだけど思考がSF寄りな、
途方も無い事を言い出す様な人達が、
ちょっと面白い事を言っていた気がする。
知性が行き着く先というか、そんな話。

科学技術は時と共に発展していく。
では、その科学技術が極限に達し、全能の存在とも
言える様になった知性が居たとしたら。
彼らは自分達の居る宇宙の全てを知り、
望む事が全て出来る様になった後に何をするか。

かの博士らはこう言った。全てを知り、ほぼ全てを
行える様になってしまった全能の存在は、
更なる未知を求めて、自分達の想像もつかないものを
創りたいと思う様になるのだろう、と。

つまり新たな宇宙、新たな世界を創ろうとするだろう、と。

もしかすると、カルドセプトの全てを手中にしたセプターが
新しい世界を作ろうとするのも、これに近い感覚なのではないだろうか。

カルドセプトの断片の全てを手にした者は、
おのずとカードから世界の全てを再現し、
自分が望む物を即座に作り出す事が出来るのかも知れない。

またカルドセプトの力を使えば、遠隔視や予知といった超常能力から、
世界の、宇宙の全てを知る事が出来るだろう。

・・・覇者たるセプターは、正に神と言えるだけの能力を持ちえるのだ。

そういった意味で、全能の存在である覇者たるセプターは皆、
自分が想像もつかない事が起こる新たな世界の創造を
望むのかも知れない。全能の力と引き換えに失った、
未知だけが持つ新鮮な驚きを求めて。

サーガのストーリーモードが不評な理由(2)

(1)を読んでいない方は先にこちら↓から。
http://cepter.blog116.fc2.com/blog-entry-1.html

カルドセプトはカードボードゲームでの対戦がメインの
ビデオゲームである。先にも書いた通り、
テキストの量はあまり多く出来ない。

こういったゲームの場合、プレイヤーは
元となる文章やシナリオを直接読む訳ではない。
プレイヤーが読めるのはあくまでゲーム中のものだけであり、
キャラクターの台詞や中間デモの文章だけなのだ。

そういった性質上、サーガの場合は
ゲームの中に小説のシナリオや世界観を
「落とし込む」作業が最も肝要になってくるはずだった。

しかし、これは物凄く微妙なセンスを求められる作業でもある。
たった一言で深い印象を与える、
ある意味でコピーライターの様な能力を要求されるものだ。

キャラクターの台詞にしてもちょっとした言い回しで
かなりの印象が決まってしまうし、
中間デモなども、たった一つの単語が入っているかどうかだけで、
プレイヤーの想像力を広げたり狭めたりする。

1やセカンドのキャラクターの台詞や
その他の文章などを見るに、大宮ソフトの方々には
ゲームの開発という意味だけでなく
そうした面でもずば抜けたセンスを感じたものだったが・・・。

しかしサーガに出てくるテキスト群を見るに、
大宮ソフトの方々や、沖方先生がこの作業に
関わっていたとは到底思えない。
サーガのテキストはそう考えないと理解出来ないほどに
あまりにもセンスが無さ過ぎるのだ。

例えば、キャラクターの台詞などは論外である。
一般的に、1やセカンドに比べてサーガのストーリーモードの
キャラクターの印象は非常に薄いと言われている。
私自身もそう思うし、誰に聞いてもそういう答えが返ってくる。
これに異論のある方は居られないだろう。

では、その原因は何だろうか。
サーガの登場キャラクターの人数そのものが多い事もあるが、
一番の原因はキャラクターの発する台詞である。
台詞の印象そのものが薄い為にキャラクターの魅力が
生きなかったのである。

1やセカンドには
「あなたもモルダビア教に入りませんか?」だとか、
「俺のクリーチャーは武術を身に付けている!」などという、
忘れたくても忘れられない様な台詞が満載だった。

しかしサーガのキャラクターの台詞には
そういった印象強いものが全くと言って良いほど無い。
それどころか、何人かのキャラクターの一部の台詞は
そのまま同じであり、使いまわしなのではないかと思える程だ。

特に私が敬愛するルピア様の台詞などは酷い。
「おのれー!」とか「おのれ!おのれ!」だとか
「おのれ・・・。」とかそんな投げやりな台詞ばかりだ。
(3)に続く。

ドラフト戦の紹介

2chのカルドセプトのスレッドではサーガのシステム付属でない、
ユーザー独自開発のシールド戦の話で盛り上がっている様ですが、
今回はシールド戦とはまた違った形式の対戦方法、
ドラフト戦を紹介します。

他のカードゲームなども遊んでいて
ドラフト戦の存在を既にご存知の方には
読み飛ばして貰うとして・・・。



カルドセプトのドラフト戦は、まず適度な大きさの紙、
出来れば名刺サイズの厚紙などを用意する所から始めます。
もし要らないカードゲームのカードが500枚ほど有れば、
それを使うとちょうど良いでしょう。

要らないカードが無い場合は
カードゲーム好きの友達に聞いてみたり、
もしくはマジックザギャザリングの大きなセンターが近くにあれば、
不要なカードが大量に捨てられているので、
そこで無作為にごっそり拾ってきてもいいでしょう。

カードもしくはそれに類する大きさの紙片が
350〜500枚(シリーズ作のどれかにより異なる)ほど
手に入れば第二段階です。

非常に手間がかかりますが、そこに油性マジックなどで
自分が所持している、遊びたいカルドセプトシリーズの作品の
カード名だけをひたすら書いていきます。

ただ、これは一人ではかなり手間の折れる作業です。
セプター友達が居れば一緒に書いて貰いましょう。
面倒がってやって貰えない様ならコツコツと一人で。

こうして攻略本やゲーム画面、ネット上にあるリストなどを見て、
遊びたいカルドセプトのカード名をひたすら書き込んでいきます。
人数が4人居れば、早ければ一時間足らずで終わるでしょう。
これで下準備は完了です。



では、実際に遊んでみましょう。

まず、セプターが自分を含めて3人は必要です。
出来れば4人ないし6人以上、10人位までが良いでしょう。
(5人だと一人余るかタイマンの卓が出来てしまう)

例のカード名が書かれたカード群を全て裏にし、
シャッフルしてから9枚組のカードの束を四つづつ人数分作ります。
つまり、一人が四つ作れば良い訳です。

次に皆で輪になり、順番を決めます。
順番は右回りでも左回りでもどちらでも良いです。

全員がその9枚の束に組まれたセットの中から
どれか一つを取り、束の中身を見ます。
その中身から自分が欲しいカードを一枚だけ引いて、
全員、順番が後の人に渡します。
これを9回繰り返すと9枚のカードが自分のものになります。

次も同じ様にいずれかの束を取り、
先ほどとは逆周りになる順番でカードを取っていきます。
これを四回繰り返せば、一人が36枚のカードを
持っている事になるはずです。

この36枚のカードを元にしてブックを組む事になります。
カルドセプトのドラフト戦では検証の結果、
強力なカードが手に入った場合は四枚入りだと差が大きくなり、
逆にどのカードでも1枚しか入れられない場合は
特色が全く生かせなくなるので、
一種のカードにつき二枚まで入れられるルールが
最も適していると言われています。
つまり、36種の72枚からカードを選んでブックを組む事になる訳です。

もちろん、一般的に強いと言われるカードを取れれば
優位に働く事は多いですが、このルールはそれだけではありません。

例えば、自分はスカルプチャーなどを押さえておき、
カードを回す相手にスピニーアガマやガスクラウド辺りを
あっさり横流しして、良いカードを押さえた、
と隣の輩が喜ぶ顔を見ながらニヤニヤしたり・・・。

トレスパスを流しておきながら自分はバックワード所持、
と言った妨害、カウンター的な戦術も取れるわけです。



と、この様にドラフト戦は非常に面白い対戦方式です。
通常のブックを組むセンスに加え、
引きの運やカードの取捨選択のセンスが加わり、
同じゲームでありながら、全く違った楽しみ方が
出来るかと思います。たまに通常以外の対戦が
したいと思った時にはうってつけです。

しかし何度も言う様にドラフト戦には用意に
かなり手間がかかるし、プレイ時間も
通常のカルドセプトの対戦より倍近く必要です。

ただ、一度カードの書かれた束を作ってしまえば
カルドセプトに飽きない限りはそれで延々遊べるので、
皆さんもオフでの対戦相手と機会が有れば
是非ドラフト戦用のカードを作って遊んでみてください。



出来れば、最初に言及した独自シールド戦のサイトの
管理者の方辺りに、いずれは応用でドラフト戦も
ネットで出来る様なプログラムを組んで欲しい所です。

独自シールド戦のプログラムを公開しているサイト
http://xbox360.game-host.org/culdceptsaga/

・・・いつも要求するばかりで何もしなくて申し訳ないです。

カード入手に新たな仮説

※これは6月7日に書かれたものです。
筆者のカードの入手状況は、現在ではビューリミアや
ペルーダの枚数が増えています。
当時より数十戦を経て、他はまだ一枚づつのままです。


筆者はこれまでのカルドセプトでは
いわゆるデク回し(※1)という方法でカードを集めていた。
簡単にカードが集まるのもあるが、
これを使わないと公式大会に間に合わないからである。

サーガでは大会もしばらく無いだろうと踏んで、
(結局中止になっちゃったけど)
デク回しとかやらずに純粋に対戦だけで
カードを集めてたのだけど、
意図せぬ所でその成果?が出てきたのご報告。



CPU戦100戦も含め、およそ5〜600戦を
数えようかと言う現在、
一枚しか持っていなかったカードも
ついに10枚前後まで減りました。

その一枚しか持っていないカードとは…
無属性 ミゴール
火属性 ペルーダ
地属性 ボーンゴーレム
風属性 スフィンクス、ロードオブベイン
複属性 ウォーロック

アイテム フルコンプ済み!

スペル
シンク、ソニックウェーブ、ディザスター、
チェンジリング、ビューリミア



…このカード群を見れば、サーガのオン対戦を
ある程度やっていて、なおかつ勘の良い人は
何が言いたいかすぐに気がついてくれると思う。

そう、これらはどれもオン対戦での使用頻度が
極度に低いカードばかりなのだ。
もちろん、元々がレアカードなので
手に入りにくいのもあるのだが。

そういえばこれまで一枚だったルナティックヘアや
ハンターソングは周りが使い出してから
一気に枚数が増えた気がするし、
(それでもハンターソングはまだ二枚だが)
自分が対戦していて良くみるカードは
結構揃ってきている気がする。

ペルーダに首をかしげる方も居られるだろうが、
筆者が好んで遊んでいる同盟戦での
使用頻度の低さを考えれば別段不思議でも無い。

唯一例外に思えるのはシンク。
アーウィソウトルによって旧作に比べて出現頻度が
低くなったとは言え、やはり地形変化スペルは十分メジャーだ。
ただ、この一種だけが偶然に手に入っていないだけと考えれば
十分に偶然の範疇として捉えられる。

……

………

ピンと来ない方も居るだろうと思うので、もう少し説明を。
あるカードを一枚しか持っていないという事はこの場合、
どういう事を意味するのか。

カルドセプトでは伝統的な仕様として、
一枚も持っていないカードが有る状態では、
対戦を三回すると必ずNEWカードが
手に入るようになっている。

これは恐らくはプレイヤーを飽きさせない為に、
またコンプリートがしやすい様にとの
配慮から作られた仕様だろう。

逆に言えば、数百戦もしていれば
一枚はどう有っても容易に手に入るのである。
そして一枚だけという事はそれ以後には
一度も手に入っていない事を意味する。

すると、このオン対戦でのカードの使用頻度、
カードの頻出度はそのままカードの入手のしやすさに
直結しているのでは無いだろうか。


ここから推察するに、

・オン対戦で入手出来るカードは、
一定の確率で、いずれかの対戦相手の使用した、
もしくは所持する全てのブック中のカードから
ランダムに一定枚数が選ばれている可能性がある。

レアカードの元々の低い頻度の入手に上記の補正が
かかることにより、筆者の様な状況が
生まれたと考えられないだろうか。

仮定ばかりの話で申し訳無いけど、
これは十分に有り得る事ではないかと。

もしかすると、過去のシリーズ作では全て筆者もしくは
筆者の周りのセプターがデク回しをやってきたせいで
気づかなかっただけで、
この仕様と思われるものも実は「三回ルール」同様、
シリーズ伝統の仕様なのではないだろうか。


…………


本当はちょっと組みたいブックが幾つか有って
ソニックウェーブもビューリミアも欲しいけど、
上記の仮説を実証する為にも、
単に面倒だからという理由の為にも、
今後もデク回しせずにカード集めをしていこうと
思っております。


※1 デク回し プレイヤーが別のキャラを作って
自分で操ってわざと負けさせ、簡単にカード集めをする事。

別キャラに自分でホーリーワードを使わせ、
高額地に振り込ませたりする事で達成の速度を早めたり、
別キャラの方のブック中に欲しいカードを入れておく事で
奪取カードによりそのカードをメインキャラの
ストックに増やしたりするカード稼ぎの方法。

サーガオン対戦のすすめ

※現在サーガのオン対戦を楽しんでいる方は
最下段の「チラシの裏」だけご覧下さい。



バグやフリーズ騒動などでやらなくなったという方も
少なくないカルドセプトサーガのオンライン対戦ですが、
二度目のパッチが当たって以後はXboxliveの
環境の更新のおかげか、現状ではほとんど普通に対戦が出来ます。
ゲーム中の動きもスムーズですし、致命的なバグも有りません。

下記は二度目のパッチ後にオン対戦をしてみた
ユーザーから取られたアンケートで取られた統計です。
回線の相性なども多少有る様ですが、
基本的には4人戦を普通に完走出来る様にまで
改善されています。
http://www.smaster.jp/Result.aspx?SheetID=1132

サーガの環境に嫌気が指したという方も、
これを機にサーガのオン対戦に復帰してみてはどうでしょうか。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

ただ、下記の条件が満たされていない場合は
オンライン対戦が快適に出来ない場合も有ります。

・NATがオープンになっていること
・BIGLOBE以外のプロバイダと契約していること
・日本国内からの接続であること

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

・NATがオープンになっていること
これは何もしなくてもオープンになっている場合が多いです。
まず、Xbox ダッシュボードで下記の操作を行い、
NATの状態を確認しておいて下さい。

http://www.xbox.com/ja-JP/support/connecttolive/diagnosing.htm
上記のページより引用

NAT タイプを Xbox ダッシュボードで確認するには

Xbox ダッシュボードから [ システム ] - [ ネットワークの設定 ] - [ Live 接続のテ

スト ] の順に選択します。
 
テストを続けるか確認されますので はい を選択します。
 
テストが完了すると、NAT の結果に 「オープン」、「モデレイト」、「ストリクト」が表示

されます。


・BIGLOBE以外のプロバイダと契約していること
どういう訳か、BIGLOBEではXBOXLiveの環境に対応していません。

サーガではBIGLOBEからの接続をしているユーザーは
部屋に入室出来なかったり、分裂やフリーズなどが
頻繁に起こるという現象が見られます。

また、メーカーサイトでのソースが見つからなかったのですが、
(つい最近まで表示されていた)
google等での検索では多くのカルドセプト関係の
ブログで同様の実体験が書かれています。

・日本国内からの接続であること

海外から、特に中国からの接続では
上記の環境を満たした上でも接続出来ない場合が
見受けられました。


なお、プライベートアドレスを提供する
一部のCATV等のプロバイダでは
NATがオープンにならないとのご指摘を頂きました。
この辺りはどっかの無責任な会社の対応みたいで何ですが、
ご利用されているプロバイダについて検索するか、
規約を見るか、直接問い合わせてみて下さい。


※ここからチラシの裏
三点リードまでの文章はコピペ推奨です。
「カルドセプトは好きだけど環境は改善されていない」
と思っている潜在的セプターが大勢居る様なので、
同様の内容の文章をmixiなどのカルドのコミュや、
2chのサーガのスレッド以外のカルドセプト関連のスレッド、
Xboxliveの本スレッドなどに貼り付ける事により、
オン対戦を楽しむセプターの人口を増やす事が出来るかも知れません。


同時に、ニコニコ動画などにアップされている
対戦中の動画などを貼り付ける事で
より効果を期待出来るかも知れません。

抑制神ファウスティナ?

※サーガのストーリーモードを
クリアしてない人には解らないしネタバレな話

今回は世界観的にちょっと謎な点を取り上げてみる。

カルドセプトサーガで。主人公はストーリークリア後、
ファウスティナと一緒に神への階梯を上るのだけど・・・。
あれって二人で行っちゃって良いのかな、と。

一度あの道を行くと新たな世界を作る主神になってしまい、
アスガルドに人間として戻って来れないんじゃないのかな。

もしかしたらサーガの主人公はセカンドの主人公の様に、
「自分が主神になるのはもう少し先にしたいから待ってくれ」
とかゼロムに話をして、しばらくはファウスティナと
人里離れて暮らしたりしたのだろうか。

それとも、単にファウスティナには星々の生まれ出づる
夢の意味を知って貰って、見て貰えばそれで満足だったのか。
ファウスティナは新しい世界をちょっと見学だけして帰ったのか。
さすがにそれは無さそうな気がする。

もしかすると、ファウスティナは一緒に神になって
主人公と一緒に新しい世界を作ったのだろうか。
他のセプターならともかく、ファウスティナであれば
それも可能な気がする。

ファウスティナはゼロムの導きで覇者を見出し、
サフィウスを倒せる程のセプター能力の持ち主だ。
彼女なら、資格も、能力の面でも
十分に新たな世界の神足り得るだろう。

サーガの主人公が作る新しい世界では、
ファウスティナと主人公が共に主神を務めたりして
主神が二人居る世界になったり・・・。

もしくはファウスティナが、バルテアスの一件以来、
欠番になっている抑制神(※1)の座に
収まったりとかするのだろうか。

そういえば、アスガルドには創造神や破壊神と言った極神、
リュエードで言う所のアティスやガイデス、
ソルタリアで言う所のアンバスとメドロスの様な存在が無い。

これは主神であるゼロムが自ら世界を育む事を望んだ為に、
極神の存在を 儲けなかったのが原因だとか。

故にアスガルドの民はセプターがセプターで
ある事の意味だとか、役割だとか、
カルドセプトと神々の関わりを忘れてしまい、
その結果、サーガの様な世界が生まれたらしいのだけど・・・。

すると、いわゆる主神と極神二人、という基本スタイル以外の
神を戴く世界になると、通常の世界とは違う
特殊な世界になるのかもしれない。

そして新しい世界でファウスティナと主人公が
二人とも主神となったり、ファウスティナが
本来なら欠番である抑制神の座に座ったりすれば、
これまた別の特殊な世界が生まれ・・・。

その世界のセプターには、アスガルドの様に
他のカルドラ宇宙に類を見ない新たな試練と苦悩、
そして新しい喜びが待っていることだろう。
出来れば、筆者もその場に居て、
セプターとしての苦悩と喜びを分かち合いたいものである。

※(1)破壊と創造の力を抑制し、制御する神。
元々はバルテアスがその役割を担っていたが、
バルテアスがカルドラに反逆し、復活して倒されて以後は
リュエードではゴリガンがその座を務めている

続編発売の可能性(2)

(1)ではジャムズワークスがカルドセプトに対して
何か勘違いをしている、若しくは
過剰な期待を抱いていたのではないか?
という事について書いた。

ここでは、そうしたデータと現状を見て
続編発売の可能性についてツッコんでみたいと思う。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

元々MFのカルドチームがジャムズワークスという形に
独立したのは、 先述の様な勘違いをした上で、
チーム内でカルドセプトの権益を還元できる様にした
ものでは無いかとも考えられる。

で、彼らがカルドを手がけてPS版、DC版、PS2版、360版と来て。
現状を見るに…どうやら、その過剰な期待や勘違いは
未だに改められていないのでは無いかと感じる。
ジャムズワークスはまだカルドセプトが
爆発的に売れる夢を見続けているのではないだろうか。

恐らくはこういう発想で。
PS版が爆発的に売れなかったのはネット対戦が無かったから。
DC版が爆発的に売れなかったのは
現行機種の中でのシェアが低かったから。
PS2版が以下略なのはネット対戦が以下略で
360版が以下略なのは現行機種以下略。

もしかすると、流石にジャムズワークスの人達も
そこまで盲目的では無いかも知れない。
もう現実を理解しているかも知れない。

…ただ、仮にカルドセプトの敷居の高さ、
間口の狭さを理解しているとしても。

今回の変更点からはまた別の意図が見てとれるのだ。
例えば、マップ上のクリーチャーの見た目をリアルにしたのは、
「カルドセプトは日本の市場には合わないかも知れないが
海外でなら爆発的に売れる」と言った様な
新たな勘違いが元になっているのではないか、と。

「海外でカルドが爆発的に売れなかったのは
ネット対戦が無いのもあるが、マップ上の
キャラクターがリアルじゃないからで、
それらをクリア出来れば売れるだろう。
しかも360は海外、それも北米でのシェアが
非常に高くてネット対戦も出来る。
これでヒットしないはずがない。」

…とか、更にそんな感じの勘違いをしている気もする。

で、今回爆発的なヒットが飛ばない理由づけは
「バグや分裂などで対戦環境が満足行くものじゃ
無かったから」とか、そんな具合で。
良くも悪くも懲りてない気がします。



まぁ、懲りる云々以前にジャムズワークスのソフトで
ある程度売れている、つまり稼げて
知名度もあって、夢が見れるソフトは
カルドセプトシリーズしか無いってのも有るのだけど・・・。

つまりジャムズワークスが現実を見据えていたとしても、
やる事もやれる事も、取る行動も大して変わらない。
やっぱりカルドを作らざるを得ない。

そこで開発元の大宮ソフトをせっつく訳ですが、
大宮の人達は今回の騒動でカルドに萎えてたり、
アーモダイン(※1)を作った後でも、カルドばかりじゃなくて
他の物が作りたいと考えているかも知れない。

しかしそのアーモダインがあまり売れてなかったりするので
結局大宮ソフトとして存続していく為には
カルドセプトを作らないと立ち行かない、
という微妙な台所事情もありそうだ。

ただ、別に大宮ソフトという形式にこだわらない場合、
個人として分裂する可能性も出てくる。
そうなった時にカルドセプトがまだ作られているかは…
ちょっと想像がつかない。

筆者がカルドセプトの続編が出る可能性は
かなり高いのではないかと先に言ったのは
大体そういった理由によるもの。

ともあれ、ユーザーがサーガに納得していようが、
失望していようが、大宮ソフトの方々がクリエーターとして
カルドセプトに飽いていようが・・・カルドセプトの続編そのものは
望まれている訳だし、竹重氏を初めとするジャムズワークスの
方々には今回の事で挫ける事もなくカルドセプトの続編を
作り続けて欲しい。

PS2版の売り上げを見る限りでは、
爆発的とまではいかないものの、かなりのヒットを
飛ばせるだけの力はあるのだろうし。

ただ、サーガやその続編がより多くのゲーマーの心に訴えかけるには
現状では、上記とはまた別の勘違いにより
少々無理が有る様に思えるので、
そこを改善した上で、原点回帰的なカルドセプトを
作る必要が出てくるだろうと思われる。

この手の話はまた別の角度からもう少し書く必要が有るので、
また後日にでも。

続編発売の可能性(1)

サーガの公式大会が中止になってしまいました。
パッチが当たる前のネットでの対戦環境や、
バグ、フリーズなどを見るに一部では、
「もうカルドセプトの続編は出ないんじゃないか」とか、
「公式大会は二度とやらないんじゃないか」とか
そういう話も囁かれています。

なので、セプターの皆さんがちょっと安心出来そうな持論を
昔話やジャムズワークスの事などから予測したりしてみる。
結論から言うと、続編が発売される可能性はかなり高いです。
以下は延々とその論拠を。


・カルドセプトへの過剰な期待
以前、セプターズギルド(※1)か、何かの雑誌かで
PS版以降からのカルドセプトシリーズを
プロデューサーとして担当している竹重氏が、
「ゆくゆくはカルドをトランプや将棋と
同等の存在にしたい」等と発言していた。


カルドセプトの面白さはセプターであれば誰でも解る。
また、将棋やマージャンの様な知的なゲームが好きな層には
非常に好まれるのも解る話だ。

だが、カルドセプトは他の知的なゲームと比較して
遥かに時間と手間がかかる。
独自のルールを理解する事からはじまり、
数百種類のカードを覚えて、CPU、または
人と対戦する事でカードを入手し、
自分でブックを作って用意しなくてはならない。

カルドセプトはじっくり遊んではじめて味が解るもので、
ちょっと気軽に、で出来るゲームでは無い。
軽く遊ぶには非常に敷居が高い存在なのだ。

そう考えればカルドセプトを麻雀やトランプの様に
国民的ゲームにするという発想はそもそも勘違い、
過剰な期待と言えるだろう。

では、どうしてこういう勘違いが起こったのか。
考えられる限りでの推測を展開してみよう。

元々、竹重氏をはじめとするジャムズワークスの
初期メンバーはMF(※2)の特定のゲームを
担当していたチームだったと思われる。

どうも件のセプターズギルドなどを見るに、
彼ら自身もかなり熱心なセプターだった様だ。
最初はカルドセプトが好きだった、面白いと考え
PS版の話をプロデュースという形で
大宮ソフトに持ちかけたのでは無いだろうか。

確かに自分達が心の底から面白いと思えて、
しかもそれを仲間内で共有出来る環境が有れば、
「みんなも面白いと思ってくれるに違いない」
という錯覚が生まれるのも無理は無いと思う。

皆さんも友人にカルドセプトをやらせようとして
失敗した経験が数多く有るに違いない。
・・・筆者もそのクチである(笑

当時、竹重氏をはじめとするMFのカルドチームは、
SSと違い、PSの大きな市場ならカルドセプトで
ゲーム業界に一大ムーブメントを起こせる、
国民的ゲームに出来る、と本気で錯覚していた様だ。

例の「国民的ゲームにする」発言も
そういった錯覚を素直に表したものだと言える。
また、この錯覚が本気だった事を裏付ける例が幾つかある。

例えば。大会、中でも公式大会はどういった目的で
開かれているのか。プレイヤーを盛り上げ、
ソフトの購買欲を高めたり、メディア等を用いた
宣伝効果、有る意味での権威付けの役割もあるだろう。

第一回の公式大会は堂に入ったものだった。
赤い絨毯が敷き詰められ、豪華な雰囲気の広い会場。
遠方からの参加者には全員の交通費が出て、
一人一人にホテルの一室が用意されるといった具合。
一体、どれだけの費用がかかっていた事か。

だが、将来的に国民的ゲームとなるビデオゲームの
第一回大会の権威付けという意味であるなら、
この異例の待遇もおかしな話ではない。
カルドセプトを国民的ゲームに、という勘違いを含んだ、
大掛かりな宣伝だったとも言える。

(2)に続く。


※1 メディアファクトリーから刊行されたPS版1の雑誌。
おまけシナリオや追加マップ等が入ったファンディスク付き。
Vol.2まで発売されている。
現在でもAMAZONなどで購入する事が出来る。

※2 メディアファクトリー。PS版1、DC版2の
プロデュース等に携わる。SS版以降のカルドセプトを普及させた
功労者。古いセプターにとっては僥倖であり、
弊害でもある存在。

サーガのストーリーモードが不評な理由(1)

カルドセプトサーガが他のシリーズ作と比べて
あまり評判が良くない要素はいくつか有るが、
その一つとしてストーリーモードが挙げられる。

小説版で好評だった沖方先生をシナリオ担当として起用し、
イベントシーンも多くなったストーリーモードだが、
旧作に比べて不評を買っている。
その原因をいくつかの要素から探ってみよう。

・・・・・・

どうして、サーガのストーリーモードは
面白くないと言われてしまうのか。
理由の一つとして、カルドセプトがそのゲーム性ゆえに
「非常に少ない文章量を要求される」
ゲームであるという事が挙げられる。

カルドセプトというゲームは、対人戦にせよ、
CPU戦にせよ、カードボードゲームでの
対戦がメインのビデオゲームである。

CPUキャラとの対戦では、最初に戦う理由づけとなる
ごく短い会話が有り、その後にこのゲームの
メインパートである対戦が行われる。
対戦中には、時々CPUキャラが状況に応じて
ゲームのテンポを崩さない程度の短い台詞をしゃべる。

いずれにせよ、あくまでメインパートは対戦であり、
文章はゲームとしてのテンポを考えた上で
どうしてもごく短いかけあいのみになってしまう。
つまり台詞にせよ、その他にせよ、
非常に短い文章量での進行を強いられるのだ。

これだけ短い文章ともなると、小説の様に
細かな描写をする事も出来なければ、
キャラクターに味付けをする為に過去のエピソードなどを
織り交ぜたりと言った事をする余裕も勿論ない。

この様にカルドセプトのストーリーモードでは
短いテキスト量でより多くの情報を伝え、
世界観に広がりを持たせ、なおかつ登場人物には
印象に残る台詞を言わせる必要があるのだ。

またシナリオもあまり解り辛いものでなく、
ある程度は単純なものである必要が有る。
なおかつ、毎回敵セプターと対戦をするという性質上、
対戦をする理由も無くてはならない。
更に、商業作品として一定の期日を設けられる中で
これらの条件を満たした作りである必要性も出てくる。

たとえ沖方先生がいかに優れたストーリーテラーで、
ご自身もセプターとしてカルドセプトを楽しみ、
その世界観を自分の中に昇華していたとしても。

これだけ厳しい条件が揃っていては、
私には違和感のある仕上がりにならない方が
難しいように思えるのだ。(2)に続く。

テーマ : 日記・雑記 - ジャンル : ゲーム