サーガの改善すべき点(2)

サーガに対しての苦言を書く書くと言って先送りに
していたのでそろそろ書いていこうかと。

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カルドセプトを構成するカードは恐らくは、
覚える枚数が多くなりすぎない様にとの配慮から、
セカンドからサーガでの改変にあたって、枚数そのものは殆ど増えていない。

また、そうした上限を設けた上でサーガはクリーチャーを主体にしよう、
戦闘を多発させようという発想から、スペルやアイテムの枚数が減り、
その代わりクリーチャーの枚数が大幅に増えている。

だが、この思想は一概に正しいとは言えない。
ゲームのシステム的にクリーチャーには
クリーチャーでしか出来ない役割が有るのと同時に、
スペルやアイテムにも独自の役割が有るのだ。

そういった発想からするとサーガではアイテムにせよ、
スペルにせよ、戦術的にも自由度を広げるものとしても、
削られてしまった重要なスペルやアイテムがあまりにも多すぎる。

その反面、システム面から見たら不必要
(などと言ってはちょっと不憫だが)なクリーチャーが
増えていると言える。

筆者がここで個人的に開発側に訴えたいのは、
スペルは領地能力で代替出来るとか、使用頻度が低そうな
アイテムは削ってその分はクリーチャーの枚数にまわすとか・・・。

そういった極端なクリーチャー偏重な思想を改めて、
スペルやアイテムの独自の役割を再認識した上で、
過去にあった重要なカードを元に戻して欲しいという事である。

単純にクリーチャーを減らしてスペルやアイテムに戻せという
話ではなく、クリーチャーもそれ以外も重要なものと
そうでないものを厳選し、必要なカードは
復活させて頂きたいということだ。


ここではセカンドまでで存在していて、面白い使い方が出来、
かつサーガに有ってしかるべき効果のカードがクリーチャーに
変更された事で全く生きないものになってしまった一例を挙げよう。

まず、クリーチャー偏重の思想からの明らかに間違った変更として、
レイズデッド→ネクロマンサーの例が挙げられる。
この変更は、明らかに最低の決断である。

ではどうしてこれが最低だと言い切れるのか。
まず、レイズデッドの能力そのものは面白さこそ有るものの、
とても戦術的に強力だとは言いがたいという事実が有る。

それを踏まえた上で、以前より使いやすくするのならまだ解る。
しかし、ネクロマンサーはレイズデッドに比べて
あまりにも使いづらくなっている。

例えば、スペルであれば所持しているだけでいつでも使えるのに対して、
ネクロマンサーの場合は配置されていないといけないばかりか、
ネクロマンサーの土地に領地コマンドを使える状態でなくてはならない。
仮にテレグノーシスやリベレーションを所持する場合でも
その分の魔力も無駄にかかってしまう。

しかもHPが低く、スカルプチャーのとばっちりを受けそうな
ネクロマンサーを配置した状態で守らないといけない。

またレイズデッドならスペルターンでクリーチャーを得られるので、
配置や交換、侵略などの領地コマンドが1R内で出来るのだが、
ネクロマンサーの場合はクリーチャーを取ってくるのに
領地能力を用いるため、どうしても次のラウンドになってしまう。

事実、前作までのレイズデッドを使うセプターの数に比べ、
サーガでネクロマンサーを使うセプターの数が圧倒的に少ないのは、
あまりにも使い勝手が悪くなりすぎたからである。

また、ネクロマンサーの能力では直前に倒されたクリーチャーしか
引いて来れないという面白みの無いものになってしまったが・・・。

これはロケットスタジオの持つ最悪のモチベーションと
最低クラスのプログラム技術の皆無さ、またバンダイナムコの
非道かつユーザーを全く省みない商業主義に加えて、
バンダイナムコとロケットスタジオのカルドセプトという
至高のゲームについての浅はかな理解がその原因で有る事を挙げたい。

そもそもロケットスタジオだとか、バンダイナムコなどという単語は
セプターとしては聞く事すらおぞましい限りである。
カルドセプトを遊んだ事も無い様な○○○○が○○○○で
××××とか○○○○○・・・・。

少々熱くなってしまったので話を戻そう。
倒されたクリーチャーを引いてこれるという発想は
そもそもが非常に面白い能力である。
この能力は、次回作では2EXより扱いやすい形で、
そうでなくてもレイズデッドという形に戻した上で
是非とも復活させて欲しいものだ。

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今回はネクロマンサーとレイズデッドの一例だけで
埋まってしまったのでまた今度に回すとして、
次回は布教の方法、対人戦編です。

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カルドセプトDSの予想と考察(3)

私事で色々と有り、大分間が空きましたが、今回は予定通り
DS版の予想と考察の続きを。


◎1に有った「種族」の要素が若干改変されて復活していること。

種族の要素が有ると無いとではバランスに与える影響は非常に大きい。
では、1で種族が有った事によるメリットとデメリットを挙げてみよう。

利点としては・・・

・種族を分ける事で一部のクリーチャーやその能力が強くなりすぎない

・種族ごとの使用可能アイテムを覚えてさえいれば
それぞれのクリーチャー毎にアイテム使用制限を覚える必要が無くなる

セカンド以降では種族が無くなった事により、一部のクリーチャーが
かなり強力になった。例えば、コアティやバジリスク。
コアティは前作なら獣族のクリーチャーが増えるとSTが増すという能力だったが、
セカンドでは種族が無くなった事により地属性のクリーチャーの数に修正された。

またバジリスクの能力は1の時点では人、獣、竜族を即死するという
強力な能力だったが、セカンドでは即死に特に条件が無くなった。

どちらも1の時点では強力では有ったものの、
ゲーム性に直接的な影響を与える程では無かった。
しかしセカンドのコアティやバジリスク、特にバジリスクは非常に強力で、
セカンドや2EXではバジリスクの事を考えて先制クリーチャーを
拠点にする事が多かったくらいである。

もし仮にマッドマンも地属性では無く、不死族クリーチャーの数×5の
HP増加ならそこまで恐れる能力でも無かったかも知れない。
この様に種族はバランス面において非常に大きな役割をしていた。


またアイテムの使用制限が結果的に覚えやすいのも種族システムの特徴だ。
セカンド以降のシリーズ作品ではアイテムの使用制限が個別に
設けられた事によって、そのクリーチャー毎に使用制限を覚えなくてはならないが、
種族があれば、その種族毎に使用出来るアイテムと出来ないアイテムが決まっている。
5つの種族分覚えていれば、戦闘になってから「あ、コイツ鎧使えないじゃん!」
なんて事にはならないのだ。



欠点としては・・・
・種族ごとの使用可能アイテムを覚えるのが初心者には辛い

・見た目や設定上で分類が決まってしまう為に、
アイテム制限の面でバランス的におかしな部分も出てくる


カルドセプト1では五種類の種族があり、それぞれの使用可能なアイテム、
使用できないアイテムなどはカードには記載されていない。
その為、あらかじめ覚える必要が出てくるのだ。

実際は先に述べた通り、クリーチャー毎に覚える必要が無い為、
種族が有る方が覚える事そのものは遥かに少なくなるのだが、
カルドセプトを全く知らない側からすれば、覚えなくてはならない事が
多くなっていて面倒臭い様に感じるのも無理はない。


また、セカンド以降ではアイテム使用制限が個別になった事で改善されているが、
グレムリンが人族である為に巻物を使えたり、
デコイが不死族である為にやはり武器が使えてしまうのは、
バランス面から見てかなり危険な事になる。

グレムリンは獣族にしてしまえば良いが、デコイの扱いはどうなるのか。
そもそもデコイそのものが居ないのだろうか。


さて、気になるのはこの改変具合。
公式サイトに公開されたウルフのカードの写真を見る限りでは
巻物の使用制限がついているが、これが全てのクリーチャーについているとなると、
話は全く変わってくる。

この使用制限は従来の種族のアイテム使用制限に準拠しているのだろうか。
それとも、セカンド以降のバランスに改変されているのだろうか。

前者なら初心者に対する救済措置として純粋に良いものだと思う。
しかし、後者であれば種族システムの持つ利点の一つである、
「アイテム使用制限を覚えなくても良い」事は損なわれ、
その代わりに、今まで武器や巻物が使えなかった一部の植物族が
武器を使える様になったり、獣族でも一部のクリーチャーは
巻物が使える様になるはずだ。

・・・良くも悪くも、文字通り全く別のバランスになる。

DS版はセカンドに準拠している事がデザイナーズノートでも
明らかになっているが、種族の扱いに対してはどうなのか。
ともあれ、デザイナーズノートの更新が待たれるところだ。


次回はセカンドとサーガのオン対戦の環境の対比を
プレイヤースキルなどの面から考察していきます。

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カルドセプトDSの予想と考察(2)

DS版の予想や考察の続き。
まずは前の記事をご覧下さい。
http://cepter.blog116.fc2.com/blog-entry-33.html


・多数の追加カード、調整カードが有り、
別のゲームと言っても良いバランスになっている事。

これは最も気になる部分だ。カルドセプトはそのシステムが完成されていて、
基本的に変更が無いゆえに、そのゲームバランスはカードの能力に依存する傾向が有る。
どうやら今回はそのカードの能力そのものがかなり変更されている様なので、
今回のゲームバランスも全く別のものになっていると思われる。

たとえば。1の魔力増幅形式は、パーミッション+リコールの高速周回と、
マナでの魔力増幅という、完全に周回数に依存したものだった。
セカンドではこれへの反省点としてリコールの生贄追加や
砦ボーナスなどが加わったが・・・。

開発側、というか発売元の思想からすると、
恐らくはDS版でも同じ様な変更がされているのではないだろうか。

他にもリンカネーションの能力や使用魔力、新たな手札補充手段の追加、
新たな魔力増幅手段の追加、消えるカード、残るカードなど気になる点は多々有る。

既に解っている変更点としては、ファミ通の表記によると
メテオに「ある条件」が加わっているらしい事。

そういった変更を考慮すると、バランス的に少々難があるスペルだった
アンサモンは無くなっているのだろうか。
それとも、似た効果ながら強すぎずにバランス面に好影響を与える
エグザイルなどに置き換わっていたりするのだろうか。

もう一つ、公式サイト(http://www.culdcept.com/ds/)の画像を良く見ると、
クリーチャーのコストの見直しが行われているのが解る。
たとえば、画面写真で二段目に有るウルフの写真を見ると、
1では本来25Gだったはずのウルフのコストが10Gになっている。

また、ファミ通に掲載された記事からは、コボルドのコストが
元々の30Gでなく、20Gである事も確認出来る。

ウルフが10G、コボルドが20G、と言う事は。
セカンドをプレイしていた方で勘の良い方は既にお気づきかも知れないが、
これらはどちらもセカンドと同じコストだ。
ここから、カルドセプトDSのクリーチャーのコストは、
後のシリーズのバランスに準拠する形になっていると予想される。

こうなるとバルダンダースやアンバーモス、ミスティエッグなど、
一部のクリーチャーは10Gで配置出来ると考えて良いだろう。
・・・あ、これって一部の好事家だけが喜ぶ情報ですか?(笑


ともあれ、筆者が思うに、どうやらカルドセプトDSのゲームバランス面は、
実際には開発側の、ゲームバランスに対する最新の解釈が施されたものの様だ。
つまり、1と言うよりもセカンドに近いものだと言える。

実際、現在解っている時点でかなりの変更が施されている。
ゲームバランスの面で1があまり好みでないというセプターの方も、
これなら安心して遊べるのではないだろうか。

個人的には、1の持つ良い持ち味を残したまま、
強力すぎる新カードなどを導入したりせずに、じっくり楽しめる様な
程良いバランスに仕上がっているのを期待したいところだ。


次回も続けてDS版の予想や考察をしていきます。

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・サーガの改善すべき点(1)

サーガの改善すべき点について

カルドセプトサーガで改善すべき所はバグやシステム周りなど
ゲーム性の部分だけではない。それらに隠れて気がつきにくい故に
本当に注力して改善すべき所は、前二作に有った、
プレイヤーに想像力を喚起させる要素が数多く削られてしまっている点である。 

一つには物語に入り込ませる為の大事な要素が無くなってしまった事。

まず、マップ移動。
1やセカンドといった旧作では、対戦時以外で主人公のキャラクターの駒が
マップ間を移動する事で自分が今、世界のどの場所に居るかが簡単に解った。
しかしサーガではロード画面で地図が出てくるが、
マップ間の移動が無い事で、今居る場所がそのどこに当たるかが解らないのである。

名前から聖央島ユージアが地図の中心に有る丸い形の島で
ある事は解るものの、その他のマップに至ってはその殆どは
確かな推測が出来ない。

また、画廊が無くなった事も要素として大きい。
画廊に書かれていたテキストや、画廊の絵そのものは
カルドセプトの世界の成り立ちや、それが実際に使われた時に
何が起こっているのかを想像させてくれたが、
サーガにはそれが無い。

また、キャラクターが3Dの駒になった事や、イラストが良い意味でも
悪い意味でも以前より写実的になった事も、想像力を働かせる余地を
少なくしてしまっている様に思える。



もう一つにはカードのバランス。

例えば、サーガのカードは前二作に比べてカードの効果が直接的で、
使い方、何に使うかが非常に解りやすい。その反面、面白い組み合わせを
考える余地も少ないし、一枚で様々な用途に使えるカードもごく僅かだ。

解りやすく短絡的、その最たる例として挙げられるのがコローシブナイフ。
これをどう使うかと聞かれて答えに挙がるのは、
間違いなくオパールアイドルの名前だけだろう。

これは単にオパールアイドルの効果の影響力の無さ故に
追加されただけなのが明白なカードであり、
それ以外の用途はほぼ無いものと言っていい。
対になるオパールアイドル無しには、生贄などに使う以外には
9割9分何も出来ないカードなのだ。


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どこかで見た開発者インタビューで、大宮ソフトの方が話していた内容は、
「サターン版を作った時点で、特別おかしなバランスにならない程度に
これは何に使ったら良いのだろう?と思う様なものを
沢山詰め込んでみて、後はプレイヤーに見つけて貰う形にした」という話だった。

確かに何に使って良いのか解らないそれらは、他の何だか訳が解らない
色々なものと組み合わせると、それぞれが面白い効果を発揮した。
前作まではそうした、解りづらいながらも組み合わせ次第で
面白い事が起こせるカードがいくつも有った。

しかし、それらに相当するものはサーガでは殆ど無くなってしまい、
直接的で解りやすいカードばかりに置き換わってしまった。

具体的にはマインであったり、フェニックスアムルであったり、
D・ドアであったり、ミスティエッグであったり。
これらは公式大会などのガチンコ勝負の対戦にはあまり使われないカード群だが、
驚く事に、場合によっては真剣勝負に使われていた場面も有った。
こういった扱いが難しいカードがバランス面に与える好影響や、
実際の用途などに関してはまたの機会に述べるとして・・・。

ともあれ、ブック構築やコンセプト考案の面でサーガは他のシリーズ作に比べ、
プレイヤーの想像力を喚起させる要素がごっそり削られてしまっているのだ。

読者の方の中には、何となく1やセカンドが持っていたワクワク感や、
夢のある要素がサーガで目減りした様に感じる方も多いと思う。

この場合の夢やワクワク感の正体は、想像がつかない面白い事が
まだまだ有ると思える事への期待感だったり、現実には無い空想の世界に対する想像力を働かせる余地なのではないかと筆者は思う。

サーガは先述の様な理由により、それらが目減りした為に同時に夢や
ワクワク感をも失ったのでは無いのだろうか。

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では、サーガが失ったそれらを他のシリーズ作の様な形に戻すには
どの様な形を取れば良いのか。(2)ではそういう所に触れていきます。

・・・次回は世界観の話題で。

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サーガで評価すべき点(2)

前二作と比べた上でも、カルドセプトサーガが持つ固有の
評価すべき点は色々と有る。先に手札補充手段の事について説いたが、
今回は残りの点を列記してみよう。

ゲームバランスの面で言えば、サーガでの追加要素がまず挙げられる。

・復唱、即時、呪身
サーガから加わったこれらの効果により、
1Rで出来る事が増え、取れる選択肢が大幅に広がった。
これによってカルドセプトサーガは旧作に比べ、良い意味で
プレイングの能力がより問われる作りになったと言える。

これらによりシステム的にも以前よりスピーディな展開が
出来るのも大きな魅力だ。


・セプターにかかる面白いスペルが充実

サーガになって加わったコンスピラシー、イノセンス、
○○ソングなどといった、かかったセプターに
利益をもたらす呪いスペルにより、
取れる戦術、組めるブックの幅が大きく広がった。

コンスピラシーは配置や地力重視のブックにはかなり重宝するし、
侵略型には運営資金になるハンターソング、
侵略しながらパイエティコインを得るタイプのブックなら
ブレイブソングも便利だ。

タフソングは防御に使う手が一般的だが、
アングリーマスクを絡めても勿論面白い。
同じく防御にはメソゾイックソングも使っていける。

普段、高額地の回避には基本的にはヘイストやホーリーワード8などの
移動、回避スペルを使うのが一般的だが、
狭いマップではイノセンスを使う事で回避するのも有効だ。


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バランス以外の面で見てみると・・・。

・3Dオブジェクトの作り込み
サーガでは従来のシリーズ作と異なり、マップ上でのクリーチャーの駒が
2Dのドット絵から3Dのオブジェクトになった。
これにより処理が無駄に重くなったとか、ディフォルメされたキャクラターの持つ
独特の味が無くなったとか、細かく作ってもマップ上で小さくなると
ろくに見えやしない、などといった不満が色々な所で言われたが・・・。

純粋に3Dのオブジェクトの作りこみだけを見てみると、
それが正に職人芸と言える位の出来である事が解る。
時間が有ったらブック編集画面で、フレーバーテキストの確認と同時に、
拡大して、回して、そして必ずカードイラストと比較しながら良く見てみて欲しい。
恐らくその動きや造詣の細かさ、そして何よりそのカードイラストの
再現性の高さには驚かされる事だろう。

例えばソーサラー。イラストでは爪が赤いのがはっきりと解るのだが、
3Dのオブジェクトでも良く見てみるとごく僅かに見える爪の色が燃える様に赤い。

他にもアーマードラゴンの鎧やバロウワイトの衣装の装飾の細かさ、
武器を持つクリーチャー達の武器の動きや軌道、
シャラザード衣装とのきらびやかな半透明の部分や踊りの動き、
ロックシェルやレベラーなどといったその生物固有の特殊な動き、
デスキートの極細の針、炎をまとうクリーチャー達のその炎の揺らめき、
多数の蛇の首が同時に舌を出しながら牙をむいて動くヒドラ、
フライパッファの身体の細かい紋様等々・・・。

この様に単純に動きや再現性だけをとっても、イラスト同様に十分に芸術的価値が
有ると思える程の素晴らしい出来だ。マップ上では小さい為に
それらに気がつく人は少ないが、サーガの3Dオブジェクトは他に類を見ない再現性と、
凄まじく細かく正確な作りが素晴らしい。

最近サーガどころかXBOX360を起動していないという方も、
まずは試しにクリーピングフレイムのイラストと3Dオブジェクトを
良く見比べてみて欲しい。きっと他のカードのイラストも見てみたくなる事だろう。

・ハードの選択
今回、残念ながらメーカーの選択は結果的に間違ってしまったけれども、
XBOX360というハードを選択したのは、ユーザーを喜ばせる上で
一番正しい選択だったのでは無いだろうか。

オンラインで対戦するのに整った環境である事も勿論だが、
やはり何と言ってもボイスチャットで話しながら対戦が出来るのが
最大の魅力だと思う。

ボイスチャットが有るという事は。
単純に話が出来るだけで楽しいし、様々な遊び方が出来る。
ボイスチャットが有る事で明確で迅速に意思の疎通が出来、
感想戦でのプレイヤーのスキルの向上や同盟戦での相談なども出来るし、
無関係な話をしていても良い。とにかく、ボイスチャットの有る環境の楽しさは
一度味わったら他の環境に満足出来ないのでは無いだろうか。


・・・と、色々と書いてきましたが、前二作に無いもので
サーガだけの良い要素と言えばそんな所でしょうか。

ともあれ、個人的にはボイスチャットしながらあのカルドセプトで
対戦が出来るというだけでも、10年前からしたら
まるで夢の様な環境だと思いますね。

次回は未定で。ノリで何か書きます。

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