FC2ブログ

カルドを布教する方法(3)

今回は導入後の続き、対人戦への導入について。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

カルドセプトを布教する時には、
興味を持って貰えたらその次はルールを覚えて貰い、
出来る限り早く対人戦をする事が大事だ。

カルドセプトというゲームの面白さは対人戦にこそ有るし、
貴方がそれを友人に薦めたのも、
対戦相手が欲しいという理由に他ならないだろうから。

しかし、友人に薦められてカルドセプトを遊んだ人の多くは
対人戦を全く経験せずに終わる場合も多い。
では、どうして多くの人は対人戦を経験する事なく
カルドセプトをやめてしまうのか。


カルドセプトの場合、まずルールを理解するまでが容易ではなく、
次にカードの効果を覚える必要が有り、
更にカードの枚数自体も欲しい分だけ集める必要が出てくる。

この為、多くのセプターは周りにカルドセプトを布教する時、
自分と同じ位カードを集めてくれたら、
そこではじめてお互いの組んだブックを作って本気で対戦したい、
という風に考えていると思う。だが、それこそが大きな間違いである。

対人戦を全くせずにCPU戦だけをしていると、
対人戦の持つ段違いの面白さを感じる事が出来ずに
息切れを起こし、飽きてしまうからだ。

また、ストーリーモードが終わった時点で
クリア=終わりだと考える人も出てくるだろうし、
カードを集め終われば終わりと思う人も出てきてしまう。
全種類を手に入れて終わりだと思う人も居れば、
フルコンプリート(※1)が終わりだと考える人も居るだろう。

では、経験者は未経験者に対してどのタイミングで、
どういった形式で対人戦を行うべきなのか。
まず、経験者が未経験者にカルドセプトを布教しようと考えるなら、
貴方がその相手と一緒に頻繁に対人戦をする必要が有る。

その時に大事なのは、決して手を抜いたりしない事。
勝負事は何でもそうだが、手を抜いたら話にならない。
こちらも本気でかかってこそ楽しめるというものだし、
楽しんでいるのを肌で感じて貰ってこそ相手にも
面白さが伝わるというものだ。

また最も大事なのは勝敗そのものよりも、勝敗がギリギリまで
解らない位の良い勝負をしている感覚を楽しめる事だと筆者は思う。


とは言え、経験者がそのまま初心者と対戦して負けるはずなど無いし、
初心者の方も全く勝てない様では面白みが無いだろう。

そこで提案したいのがハンディ戦。
ある程度カードが集まった状態の相手に対して、
自分は初期ブックで対戦すれば良いのだ。

貴方が熟練者であれば、例え初期ブックでも
コンプリートをしてもいない位のセプター相手なら
良い勝負に持ち込めるだろう。
手に入った僅かなカードで、少しづつ相手に
対応していく面白さも有る。

もし、それでも自分の方が毎回の様に勝ってしまう様なら、
アイテム無しだとか、スペル無しだとか、
更なる制限を設けて本気で挑んでみよう。
逆に自分の方が負け続けてしまう様なら、
自分のキャラクターとブックを持ってくれば良い。

対人戦をしようと相手にもちかけるタイミングは、
相手が飽きる前ならカード枚数そのものは多い方が良いが、
出来れば相手がストーリーモードをクリアしてしまったり、
全種類のカードを集め終わってしまう前にした方が良い。
どちらも、気持ちとして一応の区切りがついてしまう
タイミングだからである。


しかし、学生でも無ければ頻繁に相手と対戦するというのはなかなか難しい。
もしも貴方が距離や時間の関係で布教の相手に対する
定期的な対人戦が不可能だと思ったならば、
布教した相手とその友人に同時に布教する事によって、
自分の代わりに対人戦をして貰うという形式を取るのも良いかも知れない。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

カルドセプトは対人戦をして初めてその本当の面白さが解るゲームである。
身近に対戦相手が居ないというサーガ以外の旧作のユーザーの方は、
対人戦を楽しむ為にも是非、周りの友人に布教をしてみて欲しい。

どうしても相手が見つからない時や、二人だけの対戦で
コンセプトや発想で行き詰まりを感じた時は・・・
オフ対戦会に参加してみて欲しい。

誰もが貴方や貴方の友人を含めた、より多くのセプターと
対戦が出来る事を心から望んでいるだろうから。



・・・次回はプレイヤー人口と年齢の関係から、
DS版のデザイン面での方針の是非について考察していきます。


※コメント欄にBOMBEEさんが記事の補足となる様な事を
書いていますので、そちらも合わせてご覧下さい。


(※1)全てのカードを四枚づつ揃える事を言う。
一種類のカードは一つのブック中に四枚まで入れられる事から、
実質全てのブックが組める状態になる。
スポンサーサイト



テーマ : Xbox360 - ジャンル : ゲーム

サーガの改善すべき点(2)

サーガに対しての苦言を書く書くと言って先送りに
していたのでそろそろ書いていこうかと。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

カルドセプトを構成するカードは恐らくは、
覚える枚数が多くなりすぎない様にとの配慮から、
セカンドからサーガでの改変にあたって、枚数そのものは殆ど増えていない。

また、そうした上限を設けた上でサーガはクリーチャーを主体にしよう、
戦闘を多発させようという発想から、スペルやアイテムの枚数が減り、
その代わりクリーチャーの枚数が大幅に増えている。

だが、この思想は一概に正しいとは言えない。
ゲームのシステム的にクリーチャーには
クリーチャーでしか出来ない役割が有るのと同時に、
スペルやアイテムにも独自の役割が有るのだ。

そういった発想からするとサーガではアイテムにせよ、
スペルにせよ、戦術的にも自由度を広げるものとしても、
削られてしまった重要なスペルやアイテムがあまりにも多すぎる。

その反面、システム面から見たら不必要
(などと言ってはちょっと不憫だが)なクリーチャーが
増えていると言える。

筆者がここで個人的に開発側に訴えたいのは、
スペルは領地能力で代替出来るとか、使用頻度が低そうな
アイテムは削ってその分はクリーチャーの枚数にまわすとか・・・。

そういった極端なクリーチャー偏重な思想を改めて、
スペルやアイテムの独自の役割を再認識した上で、
過去にあった重要なカードを元に戻して欲しいという事である。

単純にクリーチャーを減らしてスペルやアイテムに戻せという
話ではなく、クリーチャーもそれ以外も重要なものと
そうでないものを厳選し、必要なカードは
復活させて頂きたいということだ。


ここではセカンドまでで存在していて、面白い使い方が出来、
かつサーガに有ってしかるべき効果のカードがクリーチャーに
変更された事で全く生きないものになってしまった一例を挙げよう。

まず、クリーチャー偏重の思想からの明らかに間違った変更として、
レイズデッド→ネクロマンサーの例が挙げられる。
この変更は、明らかに最低の決断である。

ではどうしてこれが最低だと言い切れるのか。
まず、レイズデッドの能力そのものは面白さこそ有るものの、
とても戦術的に強力だとは言いがたいという事実が有る。

それを踏まえた上で、以前より使いやすくするのならまだ解る。
しかし、ネクロマンサーはレイズデッドに比べて
あまりにも使いづらくなっている。

例えば、スペルであれば所持しているだけでいつでも使えるのに対して、
ネクロマンサーの場合は配置されていないといけないばかりか、
ネクロマンサーの土地に領地コマンドを使える状態でなくてはならない。
仮にテレグノーシスやリベレーションを所持する場合でも
その分の魔力も無駄にかかってしまう。

しかもHPが低く、スカルプチャーのとばっちりを受けそうな
ネクロマンサーを配置した状態で守らないといけない。

またレイズデッドならスペルターンでクリーチャーを得られるので、
配置や交換、侵略などの領地コマンドが1R内で出来るのだが、
ネクロマンサーの場合はクリーチャーを取ってくるのに
領地能力を用いるため、どうしても次のラウンドになってしまう。

事実、前作までのレイズデッドを使うセプターの数に比べ、
サーガでネクロマンサーを使うセプターの数が圧倒的に少ないのは、
あまりにも使い勝手が悪くなりすぎたからである。

また、ネクロマンサーの能力では直前に倒されたクリーチャーしか
引いて来れないという面白みの無いものになってしまったが・・・。

これはロケットスタジオの持つ最悪のモチベーションと
最低クラスのプログラム技術の皆無さ、またバンダイナムコの
非道かつユーザーを全く省みない商業主義に加えて、
バンダイナムコとロケットスタジオのカルドセプトという
至高のゲームについての浅はかな理解がその原因で有る事を挙げたい。

そもそもロケットスタジオだとか、バンダイナムコなどという単語は
セプターとしては聞く事すらおぞましい限りである。
カルドセプトを遊んだ事も無い様な○○○○が○○○○で
××××とか○○○○○・・・・。

少々熱くなってしまったので話を戻そう。
倒されたクリーチャーを引いてこれるという発想は
そもそもが非常に面白い能力である。
この能力は、次回作では2EXより扱いやすい形で、
そうでなくてもレイズデッドという形に戻した上で
是非とも復活させて欲しいものだ。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

今回はネクロマンサーとレイズデッドの一例だけで
埋まってしまったのでまた今度に回すとして、
次回は布教の方法、対人戦編です。

テーマ : Xbox360 - ジャンル : ゲーム

驚愕の逸話

今回は対人戦への導入編を書く予定だったのですが、
ちょっと内容を変更して過去に有ったカルドセプト関連の
驚くべき逸話を書いていきます。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

以前の記事の内容で驚いて貰った方も多い様だが、
カルドセプトの世界にはもっと信じられないような
驚くべき逸話が数多く有る。語り手側の人間性や、
それまでの事実を見て信頼がおけるといった事が無い場合は、
作り話だと言われてしまいそうな話ばかりだが、
それが実際に起こり得るのがカルドセプトというゲームの真の深み、
本当の面白さの一端だと言える。



PS版の1の時代には、エルダードラゴン、ベヒーモス、レベラー、
ドラゴンゾンビを各四枚づつ入れたブックで普通に戦うセプターが居た。

ご存知の方も多いだろうが、これらは非常に厳しい配置条件が有る。
ベヒーモス、レベラー、ドラゴンゾンビは、
配置するのにPS版の当時は各色ごとに二つの土地が必要だった。
更にエルダードラゴンに到っては火土地が三つ必要になる。

しかも当時はエリア毎に土地が必要で有り、
これらを配置するのは容易い事では無かった。
それを、なんと彼は四色全て配置しようというのである。

かと言って、スワップスペルを用いて云々という単純な話では無い。
他のクリーチャーもバンディットなどを使えばより容易いだろうに、
彼はわざわざクレリックやG・クロウラー、サムライといった
即死クリーチャーや、ドッペルゲンガーなどといった癖の有る
クリーチャーをメインにして配置していき、
自力地形変化なども含め、最終的には、なんと上記の重クリーチャーの
全てを配置してしまうのである。その上で、場合によっては勝ってしまう。

戦術等をこれ以上言葉で説明すると長くなってしまうので、
短めに印象を書くだけに留めておくが、彼のスタイルは本当に格好良い。
侵略を基本とし、プレイングも正確無比ながら博打も打ち、
ブックも、コンセプトもプレイングも、
全てが誰にも真似出来ない彼独自の世界が有った。


筆者自身も、自慢の類では無いがDC版の2ではクリーチャーが
アンバーモスとドッペルゲンガー、後はバルダンダースしか無いブックで
スタンダード1(※1)で7割程度の勝率を上げていた事も有る。

場所がスタンダード1なら相手のレベルも対して高くなかった
からなのではないか、と言われるかも知れないが、
このブックは公式大会の予選を通過する程の実力のセプターが
相手でも良い勝負に持ち込み、時には勝ってしまうほどだった。

他にも全アイドルとボージェスとマッドクラウンを用い、
レベルを上げたアイドルをカメレオンアーマーと
ラットハンターで守りながら戦う奇怪なブックを使って、
同様に公式大会の予選通過経験の有る実力者三人の本気ブックを相手に、
結果的には勝てないまでも、ギリギリの勝負にまで持ち込んだ事も有る。


ブックやコンセプト、戦術の面以外でも驚くべき逸話が有る。
「BANAの実験室」の掲示板や「逆走魂~取り調べ室」などの
データ解析で知られるぷちなん氏は、バルダンダースの
解析をしている最中に、バルダンダースがなんと7回連続で
チョンチョンに変身した所を確認し、そのリプレイを持っている。

カルドセプト2EXで、Eカードを除く全クリーチャーの数は223種類。
同じクリーチャーに七回連続で変身し続けるという事は、
単純計算でこの7乗である。
実際に計算してみると、実に27424204663190047分の1。

数字を並べられても実感が沸かないかも知れないので
これを大数の単位に置き換えてみると、億の上の兆、
そのまた上のなんと、274京分の1。

これには何か法則性やバグの様なものが関係していると
思われるのだが、真相は未だに全く不明だ。
ちなみにカルドセプトを用いた面白い企画物をしているサイト、
「青い風の街」にはバルダンダースの変身の法則や
スペクターの数値などを統計を取ったり計測をしたデータも有るので、
こちらも参考にしてみて欲しい。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

カルドセプトのゲーム性や、それを取り巻く様々な事柄には
こういった驚くべき話が数多く有る。
また諸事情により話す事が出来ないが、対戦そのものでも、
それ以外でも、まるで奇跡の様な事が数多く存在するのだ。


ここで読者の方に理解して頂きたいのは、カルドセプトは
プレイヤーの想像力次第で本当に無限の事象を創り出せる、
盤面の箱庭に、まさに自分だけの世界を創る事が出来るとも言える
恐ろしいまでに深いゲームだと言う事だ。

様々な事をやり、もう遊び尽くしたと感じるのも、
カルドセプトに触れる事が面白くないと感じるのも、
それは単に自分の引き出しが尽きたに過ぎない。

尽きたなら作り出せばいい。
試行錯誤が新たな楽しみを与えてくれる。
それらを一通り試した上で、やれる事が無いと思ったなら・・・。
その時には、貴方はもう次回作を遊んでいるに違いない。


・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・


次回はサーガの改善すべき点の続きで、
具体的なカードのバランスなどの点について考察していきます。


※1 DC版のセカンドのオンライン対戦の舞台、
エンダネス島にはビギナー、スタンダード、ランキングなどといった
フロア(部屋)があり、個人でフロアを作る事も出来た。
スタンダード1は、感覚的には現在のサーガで言う所のランク部屋に、
一部の強者が居ない状態に相当する。

テーマ : Xbox360 - ジャンル : ゲーム

コンセプトブックの妙(2)

どうもスクォンクのブックの例が受けが良い様ですが、
そういう記事を期待していると肩透かしを食らう様な
文章を書いてみましょう。

今回は全く違った方向でのコンセプトブックを紹介してみます。
では、頭の悪そうな事を大真面目に語ってみます。

全く興味の無い人も居るだろうと思って
軽くトリビア的な事も本文に混ぜておきましたので、
興味をそそられないと思った方も良かったら
最後まで読んでみて下さい。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

・馬鹿ブック、馬鹿コンセプトのススメ
筆者がカルドセプトを通じて見てきたもの、
味わったものの中で、心から感動させられたものは、
何も戦術的に素晴らしいものだけではない。

カルドセプトのブックやコンセプトには、まだまだ多くの人が
想像も出来ない不可思議でおかしな世界が広がっている。
いや、正しくは不可思議でおかしな世界を
自分の意思で盤面に作り出せると言うべきか。

例えば、コンセプトブックやファンブックは勝ち負けだけではなく、
珍しさや組み合わせの面白さ、趣きなどでも楽しむ事が出来るが・・・。

そうした、結果では無く、過程を楽しむ事を更に突き詰め、
勝ち負けを全く考えずに人を面白がらせたり、
笑わせたりする事だけを考えていった結果が馬鹿ブックだ。

真の馬鹿ブック、馬鹿コンセプトは見たセプターを一瞬で爆笑させ、
その上で後々まで語り継がれる様な、良い意味でイカレた発想である。

当然勝てなどしないものの、一見無理に見えるコンセプトを、
普通の試合で実際に人に使ってみせるだけの脅威的な発想と計算、
意志力を持ったセプターのみが為し得る「お笑い」という名の芸術である。

本当はこういうネタは読むより実際に見て貰った方が
遥かに面白いので、身近に対戦相手のセプターが居る方は
試しに実際にやって見せ、相手の反応を楽しむのも面白いかも知れない。

今回は筆者の友人がDC版のセカンドで組んだ馬鹿ブックを紹介しよう。
これらを思いついた筆者の友人達はプレイングの面で言えば、
筆者など足元にも及ばないかも知れないレベルの巧者である。
そんなレベルのセプターの発想ともなれば再現も非常に難しいとは思うが、
このネタで絶対笑わせる!と強い意志力を持って見せてみて欲しい。


「疾走!馬鹿鳥」
アレス、ケツアルコアトル、ウイルスを配置し、
先制クリーチャーのSTが実質+40される状態に持ち込む。
その上で、ロードランナーがマーカーフラッグを
持って侵略し、マップ上のクリーチャーを倒しつつ、
条件が合えば連続で二歩づつ移動し続けるというもの。

実際に何をしようとしているのかを全く知らない状態でいきなり、
1Rの間に6歩先まで移動しているのを見せられた筆者は、
過呼吸になりそうな位に笑った。

余談だが、ロードランナーを隣に移動する時には、
テレキネシスでなくバインドミストを使うと良いかも知れない。
バインドミストのかかった状態ならロードランナーの能力は
一時的に無くなり、通常のクリーチャーと同様に隣に移動が出来るのだ。


「正しいボーテ」
最初にバルダンダース、アンバーモスなどのクリーチャーに
ボーテックスをかけておき、レインフォースでSTを100まで強化する。
次に敵の高額地にスピリットウォークでにじりより、
高額地にもボーテックスをかけて殴りかかる。

余談だが、アンバーモスは変身をしない状態だと体当たり、
バルダンダースは変身をしない状態だとF・ジャイアント同様に
拳で殴りかかるモーションで攻撃をする。

アンバーモスが体当たりをしたり、
バルダンダースが敵クリーチャーを拳で殴る様は実にシュール。

最後に一言決めてやれ。「これが正しいボーテックスの使い方だ!」

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

単純に勝利を、結果求めるのはどの世界でも同じだ。
しかし、過程を楽しむ事もまた大切な事。
馬鹿ブック、馬鹿コンセプトも過程の楽しみ方の一つとして、
こういう発想も有るのだという事を頭の隅にでも置いていて頂きたい。

突飛なコンセプトを思いつく発想力も、
時には真剣勝負に必要な発想に生かされてくるし、
セプターとしての実力の向上に繋がる事も有る。

普通の対戦に疲れたら、その合間に
「相手を笑わせる事でポイントを得る」
といった形式での対戦も面白いかも知れない。


次回はカルドセプト布教の方法の続きと、
布教した後の対人戦への導入についてです。

テーマ : Xbox360 - ジャンル : ゲーム

カルドを布教する方法(2)

カルドセプトを、まだやった事の無い人に
布教する方法その2という事で、前回の続きです。


・対象となる人の興味の有る媒体との関連から訴えかける
未確認情報だが、現在でも人気が高い漫画
「HUNTER×HUNTER」の「グリードアイランド編」は
ゲーム通でも知られる作者が当時ハマっていた
2EXが元になっている、という話も有る。

「グリードアイランドの元になったゲームが有る」
という触れ込みで、身近なHUNTER×HUNTERのファンの方を
誘ってみるというのはどうだろうか。


・トレーディングカードゲーム(TCG)の潜在的ユーザーを対象にする
TCGを遊んでみたいけど、金銭面の事を考えると
手を出したくない、という層も少なからず居る。

TCGはかなりのお金がかかる。
パックを買ったりカードを買ったりして、
実際にお金を使ってカードを集める必要が出てくるのだ。
本気で遊びはじめたらその額は馬鹿にならないし、
やってみたくても躊躇している人も多いはずだ。

遊戯王やTCGのTVゲーム版なども有るが、
どちらも実際にTCGに手を出してしまうきっかけになり、
結局は一つのゲームに対して莫大な投資をする羽目になる。

しかしカルドセプトならソフトを買う初期投資だけで、
カードには全く費用がかからない。
しかも旧作は今なら中古で2000~3000円程度で買えるので、
本気で友人と一緒に遊びたいなら、いっそのこと
ソフトを買ってしまってそのまま渡すのも良いかも知れない。
1で遊びたいなら、DS版を待つのも一つの手だ。


・イラストや音楽から興味を持って貰う

セプターの方々はあまり意識されていないかも知れないが、
著名な絵師の方々が描かれたカルドセプトのカード絵は、
それそのものが十二分に芸術的な価値が有るものだ。
芸術や絵画に興味の有る人にとっては、
カルドのカード絵は皆さんが想像している以上に垂涎ものである。

過去に部活動で美術部に入っていた人や、
普段から好きでイラストを描いていたりする人には
攻略本やこちらの画集を少しだけ見て貰った上で
「この美しいイラストがゲーム中にそのまま使われている」
と言えば、そういった層の食指も動くかも知れない。

また、サガシリーズなどで知られる伊藤賢治氏の楽曲は
ゲーマーには非常に人気が高く、曲によっては一般の方をも
惹きつける魅力的な旋律が有る。

旧世代のアーケードゲームに慣れ親しんだ方の中には、
先の面の曲を聴きたいが為にゲームを遊んだという方も居られると思う。
そして伊藤賢治氏のすばらしい楽曲はそれらと同じ位の威力を十分に持っている。

友人が家に遊びに来た時に、さりげなくカルドのCDを流しておけば、
曲に友人が興味を持った時点で「ああ、このゲーム面白いよ、
貸してやるから遊んでみろ」と自然な流れで遊んで貰う事も出来るだろう。


・RPG好きに薦めてみる
RPG、特にシミュレーションRPGを最後までクリア出来る位の
根気の有る方なら、カルドセプトの様に複雑で手間のかかるものでも
根気良く遊んでくれるかも知れない。

また、やり込む要素の多いゲームが好きな人なら、
カード収集やメダル集めや実績解除も
苦痛どころか楽しいやり込み要素になるはずだ。

カルドセプトをオンライン対戦も含めて本気で遊び始め、
オフ対戦会にまで出てくる様になってしまったら、
ディスガイアや不思議のダンジョンシリーズの完全攻略ですら
習熟度や手間、プレイ時間で言えばせいぜいカルドの
十分の一程度にすぎないだろう。


・・・正直、こんなに必死になってカルドセプトを
薦めようとする自分は一種のカル「ト」集団の
一員なのではないか?とか思う瞬間が有るんですが(笑)、
まぁモルダビア教やジェム教団の様なものという事でひとつ。

テーマ : Xbox360 - ジャンル : ゲーム